真・隠れた名選手その2【3DSしむら】
花粉症の辛さで毎年恒例の雨乞い(早く梅雨が来て花粉症の季節が終わってほしいという祈り)をしているコーラマリオです。常に喉に鼻水が絡むんじゃ。
それはさておき、今回の隠れた名選手は数多くいる6Aの中から選出することにしました。
といっても6Aだからといって強いという訳でもなく、能力に欠点を抱えている選手(いがわとかまきのとか)を除外した結果、目についた選手が2、3人
その中で今回はしむらを紹介することにしました。
しむらは能力が素晴らしいながらどうゆうわけか6Aの中でも獲得したという声を最も聞かない部類の選手です。
そんなしむらの長所を解説していこうかなと思います。
それではいってみよー
…と、その前に完全に余談ですが、皆さんはしむらと聞いてどの有名人を連想しますか?
私はフジファブリックのボーカルだった志村正彦さんですね。割と顔の系統も似てますし(どうでもいい)
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しむらの基本性能はこちら↓
年俸 2400万
能力 EAECDAD
ポテ 6A
利足 右
いやーどう考えても強いでしょこれ。
GK登録だったらGKランクでよつもとやえんどうと真っ向勝負できてたよ。何で人気全然ないんだ?
と、心の声が漏れてしまうほどスペックの高い選手ですが、取り敢えず簡単に長所挙げていきます。
ーしむらの長所ー
ポテンシャルが素晴らしいこと、及び6Aの強さに関しては割愛します。みんな知ってると思うので。
しむらの長所はポテンシャルだけでなく能力も最上級であること。
あのえちごのようにスピードとジャンプの二つにAを持っており、おまけにテクニックC。GKやらせたくなるような能力してますね。
しかもそのえちごより年俸600万も安い。やっぱおかしいわこいつ。
そしてこの年俸帯でA二つにC一つということは当然合計値も高く、ざっと計算して0+600+0+150+50+600+50で1450。
これだけじゃ伝わりづらいと思うので、しむらより少し年俸が上になる著名選手の合計値を載せます。
2500万 にほんやなぎ 1300(BBECDBD)
2500万 ベイリー☆ 900(EEACCEE)
2600万 ひとみ☆ 1250(EBECBDB)
2700万 きたはら 1400(AEEDDBB)
3000万 おさない☆ 1500(DCACDCB)
3000万 えちご 1500(CAECEAE)
3100万 マクレーン 1450(DCAAEDE)
3400万 つつみ★ 1400(CCDCACC)
3400万 わくい 1600(CBBBBDE)
3400万 ちねん 1600(AEBCCBE)
3400万 はりがね▲ 1750(CBEBCAC)
☆…テクニックが次のランクに近い。特にベイリーはポテ7でも6近く上げただけで上がる。
▲…キックが次のランクに近い。
★…キックもテクニックも次のランクに近い。
あれっ思ったほど差ねえな…まあ比較対象格上ばかりだから当然といえば当然なんだけども。(とゆうかはりがね強すぎねーか。)
まあとにかく合計値が平均よりは確実に高いのは証明されたと思います。
つまりしむらは6Aながら欠点らしい欠点がない選手。なのに6Aのなかでは不人気というまさに隠れた名選手としか言い様のない立ち位置にいるんですよね。
ーしむらの欠点ー
先ほど欠点らしい欠点もないと述べましたが、一応探してみたところ、やはりFPとしては即戦力性の低さが課題でしょうか。
GKでもキックEはパント飛ばなそうだし、初期テクニックCで高いともいえないのは面倒ですが、そもそも試合経験値ないとGKは基本微妙なので一旦置いとくとして、スタミナEかつフィジカルDはやはりDFでスタメン起用するにはキツすぎるかなーと。
とはいえここを抑えた上でこの個性と良質な性能を持ってるのでよつもとのスピードBちょっと低いから上げろ。みたいな贅沢になるんですけどね。
ーしむらのオススメポジションー
やっぱりGKが最も適正が高いと思いますが、個人的には本職であろうCBでも使ってみてほしいなと思います。
勿論オールSチームを作るとなれば最初から高いスピードに、キックEはDFとしては不自由になりがちではありますが、ノーマルプレーであれば相方をひらかわやくきのようなパワーファイターにした上でカバーリングタイプの4バックのCBとして使うのが面白そうです。
3バックの脇も適正が高いと思いますし、何なら思いきってボランチ採用するのも悪くない選択肢かもしれません。(多分オールSチームだとそこが一番適正高いし)
なおSBは低スタミナ高ジャンプから全然推奨できないのでやめときましょう。
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というわけで今回は文句の付け所のない超性能をしておきながら、わくい以上に知る人ぞ知る的なポジションに落ち着いてしまったしむらを紹介しました。
もしかしたら既に獲得したことあるよ~って方は意外といるかもしれませんが、だとしても人気が性能に釣り合ってないです。
これを機に皆さんももっとしむらを育ててあげてください。
それではまた☆
すれちがい選手の型を雑に評価してみた(名門編)
3DS版であるポケットサッカーリーグ カルチョビットが発売されて早8年、一流のカルチョビッターの皆さんは監督移籍やカード集めにオールSチームも含めて隅から隅までやりつくしてしまった方は多いと思います。
そんな皆さんでも恐らく未だ未開の地となっているであろう可能性が高いモノが唯一あります。
そうそれこそが「すれちがい選手」の存在です。
とはいっても友達にカルチョビッターがいたり、自前で3DSとカルチョビットが二つあった方はすれちがい選手自体は登場及び獲得したことがあると思います。
しかしすれちがい選手は既存のデータから生み出される無限大のロマンが詰まった要素でもあり、普通に考えて意図的でないと成り立つわけがない困難さもあってまだ研究が行き届いておらず、カルチョビット3DS版を本格的にやりこむとなると監督移籍とならんでいくらでも時間がつぶせそうな要素であります。
もっとも監督移籍と違って大半が自分のペースで進められないすれちがいや厳選の作業ですので、苦痛を伴う割合も凄まじいですが、それをわかったうえで訪れたその後の結果は楽しめるはずです。
というわけで今回はそんなすれちがい選手の元となる選手の型について日本人と外国人の場合それぞれを別々に解説していこうかなと思います。(DL版のみ可能な闇の儀式・すれちがい厳選の苦痛さの解説に関してはまた後程)
初回はロマンの塊であり名門クラブで出現する選手を評価していこうと思います。
それではいってみよう!!
ワルドナー型 年俸20000万 SSAAASS 6A
日本人★★★☆☆ 外国人★☆☆☆☆
(選手寿命に限りがあるとはいえ)外国人だったとしてもその元々のスペックの高さと能力値から並みいる日本人FWを差し置いてオールSイレブンに入れる実力を持っているといえるワルドナーを元とした型。
正直ワルドナー型の選手が出たのを見たことがないので、存在しているのかどうかすら不明だが、もし存在していたとしても実はアタリなようでそうでもない。
まず能力補正は高確率でジャンプが上がるため、SSAAASSとそのままの能力になってることが多い上に、そもそもワルドナー不人気の最悪の理由の年俸のあまりの高さという根本的な問題が解決してないので気軽に雇えないのである。
日本人であればほぼ放置でもオールSを目指せそうだしワルドナー以上のロマン砲といえるが、外国人であればSの補正がいい感じにかからない限りワルドナーと指して変わらない上に雇わないとライバルチームの戦力が異常なほど強化されて厄介なことになる未来しか見えないので喜ばしいかといわれるとやはり微妙。
グライリッヒ型 年俸18000万 ASSASSA 8D
日本人★★☆☆☆ 外国人☆☆☆☆☆
ハズレ度は高めだが、屈指のロマン砲なので出てくると嬉しいという幻覚はある。ワルドナーと基本は同じ。あまりに高い年俸で気軽には雇えないが、2000万の差は割とおおきいかも。
それでも敵チームに回った時の厄介度は正直ワルドナー以上で、1トップを採用しているチームであれば層が厚くなるだけで済むFWと違い、MFはCPクラブのどんなフォーメーションでも最低でもレギュラー枠3人は確保されているため、2番手の選手もレギュラーとして継続して出られることを考えるととんでもないことにしかならない。(特に京都みたいなスタメンにMF6人いるチームは一人だけ弱い選手が出ているケースが多いので万が一この型の選手が入ると…?)
しかもグライリッヒ型はワルドナーと違いオールSになる可能性がある。もしデフォルトの中盤の層の薄さでバランスを保っているトルテに移籍したらWCCは無理ゲーと化してしまう。
プレイヤー側の視点としてはワルドナーと違って元がクソポテなので外国人で来ても全くうれしくない。しかも初期能力的にはワルドナー以上にすれちがい補正の恩恵を受けにくいというデメリットも。
日本人なら代表サイクルのことを考えれば延命可能だし、2000万ワルドナーと差があるのを考えると割とアリかもしれない。
ロマン度はワルドナーと同じかそれ以上だが、正直ハードモード志望でもない限り来てしまったら喜べないだろう。
フラスコ型 年俸17000万 ASCASSA 4C
日本人★★★★☆ 外国人★★☆☆☆
グライリッヒから年俸1000万ダウンしただけで運動量がエグいくらい落ちてしまった代わりにポテンシャルが晩成になり、寿命がすごい長くなった人。だがポテンシャルの差はやはり大事なので選手人気としてはこちらの方が上。
それはすれちがい選手の元ネタとしても同じであり、日本人で来たらグライ型と違いパターンは優秀なので1000万安い差もあって雇いやすさと育てやすさは上回る。つまり普通にラッキーかも。
ただしすれちがい補正の恩恵はグライリッヒと同じく受けにくい能力配分になってしまっている。
外国人で出た時のメリットは高年俸&晩成が外国人に不向き&すれちがい補正の恩恵受けにくいの三重苦でやっぱり薄いが、DFという特性以上相手にいてもFWやMFほど邪魔になりづらいのは地味に素晴らしい。
レザンスカ型 年俸16000万 ABSASBA 4D
日本人★☆☆☆☆ 外国人☆☆☆☆☆
名門出現の大ハズレその1。
日本人として出てきた際は少し物足りない能力及びイマイチな配分とポテンシャルの弱さで他の型よりガッカリ感が強いが、外国人として出た際は4Dが外国人選手と相性最悪なパターンなので更に喜べるわけがない。その上敵のときはワルドナーやグライリッヒと同じくらい厄介。年俸がここまで高いと厄介さもそう変わらない。
ただし上2人と違い、すれちがい補正の恩恵を多少は受けられる能力配分ではあるので、高確率で補正を受けるジャンプがB→Aになるとナシではない…それでもジャンプA→Sになるロビンソン型の劣化だが。
とはいえレザンスカの欠点の絶妙な低ジャンプが改善されただけでも扱いやすさが思いのほか上がるのは高ポイント。ただし能力上がった分。結局雇わずスルーしてしまって敵として出てきたときの厄介度は無ジャンプレザンスカを上回るけどね…やっぱダメじゃないか!
ロビンソン型 年俸15000万 ASBASAB 4B
日本人★★★★★ 外国人★★★★☆
名門出現選手ぶっちぎりで最強。彼の存在がわざわざ厳選しにくい上に、出現したらしたで困ったことになる名門枠での厳選をする大きな理由になってると言っても過言ではない。
能力配分が扱いやすい上にすれちがい補正とも相性がよく、ジャンプに補正を受ければASBASSBと明らかにやばい能力になる。
年俸もワルドナーの4分の3にもなるとまだ雇いやすく、その上ポテンシャルも強いのでこの型のジャンプ型の日本人を引いた人は自慢してもいい。一生そのデータを大事にすべし。
外国人として出現してもロビンソンと似たような用途で獲得しやすい上に強いので嬉しい。
ただし敵としての厄介度はオールSになる可能性のある選手である上に能力配分が優秀なのでGリッヒに次ぐレベルか同等くらいに半端ない。
つまり予算に余裕がないときだと逆にハズレになるかもしれない。というか名門だといずれ予算不足がすぐ来るので監督移籍前提の性能といえるか。
まさに最高のロマン。
グリフィン 年俸15000万 BSDAASS 7C
日本人★★☆☆☆ 外国人★★☆☆☆
7Cが残念なようで9の期間の長さで日本人の場合期待値に反して意外と使いやすいのであまりハズレじゃない。外国人でも後述の理由と即戦力枠としてナシではない。
すれちがい補正の恩恵は受けにくいが、もしフィジカルに配分されたら日本人なら絶対ほしいクラスの選手になりうる。
敵として出現した場合もテクニックがSになることがほぼないのであそうと比べたら鉄壁のGKになりづらく、思ったほど邪魔になりづらいので安心してほしい。
※テクニックSかつそれ以外の能力もまずまず揃ったGKと、テクニックはAだがそれ以外高いGKだと前者の方が反射神経の良さで理不尽に止める場合が非常に多いので、前者の方がとても厄介
この点から名門出現の選手の中では割と安牌になっている。
ヤスパース 年俸13000万 ASDBASA 6C
日本人☆☆☆☆☆ 外国人★☆☆☆☆
名門出現の大ハズレその2
敵としての厄介度であれば最上位クラスの選手と比較してそれほどでもないとはいえ、単純に選手そのものの性能が最弱クラスのポテンシャルである6Cなせいで代表サイクルに入れても育成ペースが遅くて頗る弱いので獲るメリットがない。日本人でこいつの型を引いたら低確率のハズレを引いたと普通に萎えてしまうだろう。
ジャンプSなのですれちがい補正も入らないことが多い。もしフィジカルに入ったら能力は一人前なのでワンチャンあり。外国人なら獲得する理由は一切ないが、敵としての厄介度の低さから★0を一応回避している。
ヒッポリト 年俸12000万 BABAAAS 8D
日本人★★★☆☆ 外国人★☆☆☆☆
低年俸版Gリッヒ。能力配分の方向性の合致もあって武蔵野でオールSになることは有名。
というかSがメンタルのみとはいえ、C以下がなければBも2つしかないバランス型の能力なので、どのチームにいても年俸の割に能力が高い。しかも初期ジャンプAなのですれちがい補正の恩恵がロビンソンと同じでデカすぎる。
日本人の場合年俸がGリッヒから大幅カットされて雇いやすいのでアタリといっていい。ジャンプ補正受けたら尚更。
外国人の場合はGリッヒと比較して年俸大幅カットとジャンプ補正受けやすい能力は大きいとはいえ、Gほど即戦力感はない上に、オールSまで割かし時間かかる能力で8Dになってしまっているので嬉しいかといえば微妙。DFなので武蔵野レベルの強化受けたとしてもまだマシな方か…?
以上。名門出現の選手の解説です。
実はエンリケや年俸1億の選手達も名門規模でも登場したりするのですが、こちらは一流でも狙える上にわざわざ予算がきつくなりがちな名門で狙うメリットもないのでカットしました。
個人的にはアタリ率の高さと、獲得せずスルーして敵に回った時の厄介度からすれちがい選手の出現は一流クラブでやる方が遥かにいいと思います。
だけど名門出現の選手には一流出現の選手にはないロマンがあるんですよね。Aではこくぶん、GBAではしらとりといがらしがいるとはいえ、年俸1億を越えた日本人選手が出るってだけで底知れないワクワクと高揚感があると思うんですよ。ロビンソン型日本人はまさにカルチョビットを極めた人なら喉から手が出るほど欲しいお宝だと思います。
というわけで今回はこの辺で。
それではまた!
真・隠れた名選手その1【3DSわくい】
知る人ぞ知る懐かしの企画である「隠れた名選手」をブログでもやってみることにしました。
ポテンシャルパターンが完全に解明されてない中、育てたことのある選手から使い勝手がよかったものを選出していた旧版と違い、今回は最初から(有志の方々の地道な調査によって)全選手のポテンシャルパターン判明済ですので「実はポテンシャルが強くなかった!」とかであまり強くなかった選手だったことが後から判明するパターンは一切ないので安心してください。
とりあえずポテンシャルパターン調査後でも知名度の低かった3DS版の選手に、まだまだ知られていないA版の選手を紹介していく予定です。
そして今回紹介する選手はカルチョAでは3100万ながらDESEEDEに最弱ポテンシャルという衝撃の性能だったわくいさんです。
この通りAでは散々な彼でしたが、3DS版ではかなりハイスペックな選手にも関わらず知名度はいまいちでした。
そんな彼の能力がこちら…
わくい
年俸 3400万
能力 CBBBBDE
ポテ 4C
利足 右
ーわくいの長所ー
まずわくいの最も素晴らしい点は「ゲーム性と成長パターンの需要に大きく合った能力配分の素晴らしさ」でしょう。
まず大前提としてカルチョビットでは身体能力に直結するスピードとフィジカルが低いと相手選手に走り負け競り負けたりでボールに全く触れなかったりと満足な動きができず、持ち前のボール技術(キックやらテクニック)が発揮できない上に、高いクオリティのプレーを維持するのに必須なメンタルやスタミナも、元々が微妙な能力であればほとんど意味を成しません。(おまけにジャンプも競り合いではフィジカルを要するのでセットで考える必要性がある)
しかしわくいはその両方のパラメータがBと初期から高いため、無育成の状態でもある程度戦力として組み込みやすくなっています。
なぜわざわざ育成ゲーであるカルチョビットで無育成で試合に投入するかについてですが、ポテンシャル4は選手寿命が長い代わりに「ポテンシャルMAXが来るまでの潜伏期間の育成ペースが非常に遅く、獲得当初は戦力に非常に組み込みにくい」という致命的な欠点を抱えており、ポテ4の時点ではからっきし能力が上がらないのでカードをつぎ込んだ際の無駄が大きく、雇ってすぐに重点育成するメリットが薄いからです。
この点で3DS版において安定した性能を誇るポテンシャル4を敬遠している方も多いでしょう。
ポテ4屈指の強選手及び人気選手として知られるきたはらも、このスピードとフィジカルが共に低いため、初期状態ではSリーグレベルでも高いキックやジャンプを活かすことが出来ません。(つい最近実証済み)
更にわくいはEの能力がメンタルとポテ4状態でも比較的上げやすいパラメータであり、続くDも上げにくさこそ懸念点ながら、パラメータとしては空中戦以外で作用しないためまだ軽視しやすいジャンプなのもメリットといえます。
つまりわくいはポテ4の性質と理にかなった能力配分をしている。この点から名選手だと評価できるのではないでしょうか。
おまけに今作の4Cは制作側としては初期4のアタリとハズレの中間として想定していたであろうパターンにも関わらず、ピーク期間が2年とアタリパターンにも劣らない絶妙な長さであり、潜伏期間の長さも相まってポテ4は代表サイクルに非常に組み込みやすいという長所も持っているので、使ってみるとピーク期間以上のポテ持ちの良さを実感できます。
つつみにはりがね、ちょうそかべとポテ4の名選手が多いことで一時期話題になっていた3400万組の中で、既に人気GKとなっていたはりがね共々4Cに属してしまっている選手ですが、能力配分の優秀さからしてわくいも彼らに劣らない実力と可能性を秘めていると思います。
ーわくいの欠点ー
先ほど4Cは中間パターンにも関わらずアタリパターンにも劣らない使い勝手の優秀パターンと解説しましたが、それでもやはり中間パターンである通り、ピーク2年というのは代表サイクルにうまく巻き込めないとあっという間に終わってしまうパターンでもあります。
その為カルチョビットになれていないプレイヤーの場合、代表選出に苦戦してサイクルにうまく入れられず、わくいの育成は少し難易度が高いかもしれません。
そしてピーク終了後は晩成型の宿命というべきか、とてつもないスピードでポテンシャルが低下してしまいますので、育成ミスでポテンシャルのピークが大きく過ぎてしまうと取り返しのつかないことになり、あっという間に引退…という可能性も否定できません。
これに関してはポテ4及び8A~6A共通の欠点ですので気にしすぎるとアレですが、4Cのピーク期間は長いようで短く、短いようで長いという奇妙な長さなので信頼を置きすぎないように注意していきたいところです。
ーわくいのオススメポジションー
本職のMFであれば機動力とテクニック、フィジカルの高さからボランチが最も適正が高いですが、ジャンプを軽視しやすくBのパラメータがボランチの次に生かしやすいWB(SH)も非常に向いているでしょう。
正直スピードとフィジカルの両方が高い選手はあらゆるポジションで汎用性が利きやすいというメリットを持っていますので、更にサイドプレイヤーに重要なスタミナも高いわくいは正直なところジャンプがほしくなるCBとCF以外であれば普通に適正があるといえます。
その為わくいを獲得した後に増えたポテ6~10の新戦力のバランスをみて、どのポジション用に育成していくか柔軟にかえていくのも面白いかなと思います。
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というわけで今回はみんな大好き里芋スタミナ野郎わくいさんを紹介しました。
このように性能の割になぜか獲得されることが少ない選手をこの企画では紹介していきますので、要望とやる気があれば第二回もやってみようかなと考えています。
それではまた~
砥部ローランダーズ・2年目(いきなりエース加入と悪戦苦闘編)
あらすじ
オファー表厳選しようとしたらいきなりきたはらが出た。以上。
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という訳でSリーグに昇格し、クラブの規模が上がったことによって獲得した選手は以下の通り。
☆きたはら/CF
トルテのベンチ外だったこともあり、いきなりオファー表に出現した3DS最強筆頭候補のFW。キックAで知られるちねんの名声をあいこ共々その存在で終わらせてしまった男。
実際のところなんとなくポテ4のFWほしいなーと思っていたのでいきなり出てきたので驚いた。
更にその後の検証でにほんやなぎ、おおわだらの2000万代の4AFW仲間が全員集結。
最初はこの中で断トツで使いにくく不人気なおおわだにしてみようかと思ったが、年俸がきたはらより更に高い上に、キックとテクニックの内部値の軽い検証でテクニックが神の手で下がり確実にCCCと同値なことが判明したので即除外した。こんなんじゃFW起用でもつつみさん獲った方がどう考えてもいいよ。
で、もう片方のにほんやなぎときたはらどっちを獲るかは非常に迷った。
おおわだは2800万と4Aだとしてもボッタクリ価格三人の内最も高額で、続くきたはらは2700万だが、にほんやなぎは2500万と最も安く、200万の差は序盤としてはなかなか大きなアドバンテージとなっており、彼の方を獲得することによってGKに回す予算を増やすことができるというメリットもあった。正直なところ初期能力でスピードとフィジカルが両方低いきたはらよりはスピードのあるにほんやなぎの方が活躍が見込めるのも確か。
だが、最終的には後述する選手の出現もあって、3DSで慣れ親しんでおり、なおかつキックAのロマンに惹かれきたはらの獲得に踏み切った。
☆ニュートン(ぱとうゆうや)/GK
登録名はトゥイッターの投票で決められました。
昇格時に有力なFW以外に育成に時間のかかるししどの穴を埋めれるような即戦力GKを欲していたところ、オファー表確認の2周回目にてAでリストラされてしまったおおたが出現。
8Dかつ1200万としては少し初期能力が寂しい選手ではあるが、能力配分に無駄が少なく、その上テクニックは表記こそCながらすぐBになると早熟の優秀なGKが少ない事情もあって意外とかなり扱いやすいGKで愛着もあった。それにAでリストラされたし今回の企画にまさにピッタリ!その上きたはらとの同時獲得でも予算が100万余るキリの良さと獲らない理由はなかった…のだが
肝心のきたはら(にほんやなぎ)とおおたがまっっったく同時に出現してくれない。
これもりょうけのせい。しかしオファー表で出現選手を確認する内にもう一人即戦力として興味深い選手が出た。それが先述した通りニュートンである。
ニュートンの本職はMFだが、低いスタミナとフィジカル、高スピードになかなかあるジャンプ。少しいじればすぐ上がるキックとテクニックで実質BBDCECDとまさにGKをやるために生まれてきたような能力。序盤は日本代表関係ないのもあって10Cが8Dの上位互換であることも考慮し(身内でニュートンがネタにされていたこともあって)おおた狙いからニュートン狙いに完全に切り替えることにした。(登録名変えられたのもこのネタにされていた経緯があったせい)
だがそれと同時に見過ごせない懸念点も出た。
きたはらとニュートンを同時に獲得すると4200万になり、昇格で得た予算を上回ってしまい、そのせいで誰かを解雇せざる得なくなってしまうこと。
勿論にほんやなぎを獲得すればすっぽり4000万におさまるので、その問題も解決するのだが、実はもう一人安年俸で選手を誰か獲得する予定だったので、実質オーバー状態だった。
という訳で誰をこの二人の代わりにクビにするか議論したところ、オファー表であの選手が出現することが判明したので、今期のオフでの動きの結論が固まった。
☆うさみ/LMF
その出現した選手こそがオールEながら数少ない10Aの持ち主かつ無類のイケメンと存在感を放ちまくる男うさみである。
彼に関しては育てた回数こそそこそこだが、主力に成長したことはみきもと同様希少だったので、3DS版を象徴する性能の選手の一人なのもあって獲得することに踏み切った。
そして解雇した選手というのが、左利きかつテクニックとジャンプが上げにくいゲームシステム上、うさみの適性が比較的高い左サイドのポジションを担当しており、年俸の割に性能も控えめなしばさきが残念ながら生贄となってしまった。使ってみたかった選手だったので、ちょっと惜しかったが予算が足りないのが悪い。それもこれもりょうけのせい。
そしてしばさき→うさみ獲得によって200万の差のメリットもうすくなってしまったので、FWの獲得候補もほぼきたはら一本化となった。
そしてそういう路線でいくことを決めた途端にこの三人が揃うパターンが早速出現しました。厳選に使用した時間はおよそ2時間なのでバックアップもなしに三人獲得した割には超早期決着ですね。はい。(感覚麻痺)
…なんか選手紹介の時点で1800文字くらい使っちゃったのでこれ以上長々とすると流石にダレるので結果報告は少し手短にやります。
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結果については当初の想定通り残留に成功。
序盤はほぼFリーグ同然のチーム力なのもあって予想通りの苦戦だったが、ミサトが無駄に前半ステージで富士見に2タテかましたりしたせいで残留争いも最初は混沌としてた。
というかいくらチーム仕上がってないからといって富士見に一回、東島にはH&A共に3~5点差以上の大敗で負けたりしてたのは流石にアレ。結局これが40点も取ったのに最後まで得失点差を+に戻せなかった元凶なんだよな。
まあそんなこんなで第一クールは開幕戦の北野といきなりドロー決着したりする以外にほぼいいとこもなかった(唯一勝ったミサトも4-3と守備がイマイチな上でのギリギリ勝ち)
第二クールでも成績はあまり振るわなかったが、それでも戦力差がまだまだ開いてるにも関わらず富士見に3-0で勝ったりしたので、後半戦の巻き返しに向けて大きく兆しが見えてきた。(まあミサトが珍しく前半だけで3勝してたからまだ残留争いからは抜け出せてなかったけど)
というわけでチームが仕上がってきた後半戦からはこちらのターンだぜ!!
…となるほど強くはなりませんでした。攻撃陣はよねだ、うさみの急成長もあってきたはらが置物状態になっている以外はSトップクラスに届きそうなレベルまで成長したんだけど、以前よりはてこ入れされたはずの守備陣は結局良くならず。ぱとうゆうやが完全に経験値不足でただのカカシになってしまっている。
そろそろ勝つぜと意気込んだホーム北野戦は相手との相性が悪かったせいか、守備が構築できてないのもあってありえないくらいサイドから攻められる。サイドバック仕事しろ。(特にCCBBCCBと既に仕上がってるよどがわに対して)
その後ミサトにはちゃんと勝てはしたが、結局城南、東島、富士見には今クールも勝てず、5試合中勝てたのは格下のミサトだけとあんまり1、2巡目と変わらない感じになってしまった。
順位に関しては東島が独走してたり、後半戦以降ミサトが全敗していたのでほぼ残留確定ではあったものの、結局のところ近しい順位の城南や北野との直接対決を落としまくってるので長らく5位を彷徨う有様。
やはり2年目Sが許されるのはスーベニアだけだったのか…?と思ったその矢先、第四クールから完全に状況は好転してくれた。
アウェー北野戦でなんか勝てた(かなり前の事なんで覚えてない)のがきっかけとなり、直後の富士見戦、ミサト戦も勢いに乗り三連勝を挙げると、今シーズン格下への取りこぼしが目立ち、完全にこけた富士見と違い、堅実に勝点を積み独走してきた東島相手にアウェーながら互角以上の試合内容で応戦すると、直前にスピードがDに上げられたきたはらが2Gを挙げて今シーズンは諦めかけてた東島へのリベンジを達成。
スピードE時代のきたはらは鈍足かつフィジカルにも強みがないせいか、本当にボールに絡めずまるで点が取れなかったが、Dに上がって以降は見違えるほどに点が取れるようになり、最後の城南戦含めてここまでスタメン起用が多いながらも3Gしか上げてなかったイマイチすぎる成績からラスト2戦で3Gを記録したことで、なんとか6Gとストライカーとしてはなかなかの成績に届くことができた。
そしてこの最終クールの5試合で全勝を達成できたことにより、2位の富士見には惜しくも届かなかったものの、北野と城南の2チームを追い抜き3位フィニッシュしました。ついでに負け越し濃厚だった成績も勝ち越せたよ。
これなら来シーズンは昇格できるでしょう。多分。
ーーーーー
メンバー
ポジション/登録名/能力/出場数/累計出場数/得点・アシスト/その他情報
GK ぱとうゆうや BBDCDCC 19/19 0G0A
SB おおぬま DBBDCDC 19/30 0G1A
CB よねやま CDDCCCC 17/28 0G0A 怪我1累積1
CB しのやま DDCDBCC 19/27 0G0A
SB よどがわ CCBBCCB 19/30 1G3A ストッパー
CMF あおやぎ CCABBCC 19/26 2G1A オールラウンド
SH うさみ CCDCCDC 19/19 5G5A ダイナモ
SH あやか BBBCCCB 19/26 7G7A レジスタ
FW よねだ CDDCBBC 19/27 7G3A
FW きたはら ADDDDBB 19/19 6G0A アタッカー
GK ししど DEEBECD 8/19 0G0A
CB おにまる DDDDCCD 10/17 0G0A スイーパー
SB あおき DCDCDDC 12/17 0G1A
CMF やくまる DDDCCDD 14/25 1G4A
SH みきもと CCDDDDD 12/19 2G3A
FW せぬま DCDDDDD 10/15 5G1A
FW えんや CDDCDCD 14/24 3G2A
MF なかもり DDDEEDE 1/1 0G0A (実はいた人)
FW たけのうち CEEDEED 7/14 0G0A
たぶんつづく。
砥部ローランダーズ・1年目(チーム紹介編)
ーチーム名についてー
まず地元である愛媛県を探っていたところ、砥部町のところで突然スピッツの楽曲「ローランダー、空へ」の印象的なサビのフレーズである、「飛べ、ローランダー」とのくだらないダジャレ語呂合わせがふいに思いついたのでなんかチーム名としてもいい感じだったので即採用。
ちなみにローランダーとは低地に住む人たちを指す言葉らしいが、砥部町はあの登山スタジアムとして有名なニンスタをはじめとして内陸部にあることもあってそんな低地ではなかったりする。(そもそもニンスタはギリ松山市なんだけども)
ー初期メンバーについてー
あんまおぼえとらん。大半クビになった。
実力も愛着もあるかばやまを、使い慣れすぎてるし、このタイミングからの在籍はN1時代の主力に出来ないからと泣く泣くクビにしたことだけは忘れてない。
あとなやは即クビにされた。
ー1年目のメンバーー
GK
ししど
最初の記事で名前を出した選手。
3DSの頃は完全になかはま派だったので、強いとわかっていてもほとんど使ったことがなかったので、この際これをきっかけに使ってみようかなと(AだとジャンプA以外残念な感じになっちゃったしね)
将来の正GK候補かつ、現在の第一GK。テクBジャンプCなので鈍足でも経験値さえ積めばFならなんとかなるが、やはりポテ4なので中継ぎ用のGKは欲しかった…が残念ながらまともなのがほとんど現れず、一年目のGKは彼一人のみとなりました。
CB
しのやま
オファー表に現れるのが発覚したのですでに雇っていたうるしざき、うえのの禿パワータイプCBコンビをクビにして獲得。
彼は3DSだとスーベニアでしかつかったことがなかったので、普通のプレイングで使うとどうなるのか楽しみ…に思っていたが、やはり能力配分に隙がなさすぎる。
3DSでもAでもトップクラスの実力を誇るCBと言って差し支えないだろう。
よねやま
7Aで良配分だが、なんか顔の雰囲気があまり好きじゃなかったり、そもそも縁がなかったりで一度も雇ったことがなかった。無所属にいたのでせっかくの機会だし獲得してみることに。
なんか界隈全体でもスーベニア時代含めてこいつ性能の割に影が異様に薄いよね。
個人的には微妙なの揃い気味な7A勢の中では使いやすいとは思う。
ただしのやま獲得で主軸CBとしてのルートはほぼ消えてしまったか。
おにまる
影の主役枠に期待してたが、他のCBが優秀すぎて結局使われる気がしない。
ミスターあきもとの搾りかす。あきもとに何一つ勝ってないことをネタにされまくり、存在価値を疑われ続けたきた男の逆襲が今始まると言えるほど簡単じゃない。
先述した通り、CBは既に強力な二枚看板がいる上に、無所属には7Cながら能力優秀かつ、個人的に愛着もあり、なおかつAでリストラされたという今回のプレイングの為に無所属になってくれた感すごいやいづが控えているので結局のところ日の目を浴びる時期は永遠に来ないことが予想される。
なお彼とは育成前の時点で上位互換のあきもとがオファー表に現れた時点で問答無用でクビになるという、特殊な契約が結ばれています。
SB
おおぬま
3DS最強クラスのSBといえる逸材。今回のチームの一番の目玉選手だろう。
おおぬまは以前から興味しかなかった選手なのだが、そもそも彼の主戦場となるLSBのある4バックをあまり採用しなかったり、それでも個人的にはLWBでもいいので狙ってたはいたが、それでもなんかオファー表に出てほしいときに出ないとめぐり合わせが異常に悪かった結果、今回が初獲得となった。
世代交代があるので最終メンバーにいるかどうかは怪しいし、多分いないと思うが、N1時代もレギュラーとして活躍することに期待している。
よどがわ
能力的にもボランチで使いたい選手。使った回数多いし愛着はある。ただ中途半端なレベルまでしか育てたことがない。最近10C再評価ぎみなので使うことにした。
最初はやくまるとのWボランチ予定だったが、なりしま狙いしてたらあおやぎがオファー表に現れてしまったので、あおやぎがボランチ入りした代わりにSBを担当することになった。勿論あおやぎもSB適正はあるといえばあるが、流石に彼をDFに回すとDFだけ戦力が異常になるので…。
SBとしては鈍足が懸念点。今回のメンバーの初期10勢唯一の初期メン出身でポテの余裕もその分ないので早めに仕上げる。
あおき
元々SBの控えはなつめでいいかなと思ってたらオファー表に颯爽と現れたので獲得。
SBとしてはキックEスタミナEとEの部分が少し残念だが、SBはその他のパラメータも最低限必要なので仕方ない。
10Bで使い勝手もいい選手ではあるが、既におおぬまよどがわの二枚看板があるのであまり育成されない可能性が高い。
CMF
あおやぎ
今回の目玉選手その2。あおやぎもまともに育てたことはなかった。
なんかこいつ10Aって所以外は顔も能力もすごく地味な気がする。
富山でレギュラーをやっていたせいかなかなかオファーに応じてくれなかった。富山フロントってやっぱクソだな!!!
ただ900万かつ10Aの即戦力性は仇じゃなく、既にFリーグでもそのセンスの高さを発揮している。
意外とあんまり書くこともなかった。
やくまる
顔は割とイケメンでCも強いのに似たような選手多いせいで影がとても薄い不遇な一般人枠ボランチ。僕は彼をみるたびに塩から揚げに似てるなあと思います。
まあ利き足違うけど、ポテは強くなくとも便利さが際立つあのコアな人気のあるゆたにの下位互換みたいになっちゃってるからね…。
彼の人生のピークは現時点では例のエキシビションマッチの山口側から途中出場して博多華丸大吉を少し動揺させたときだと思う。
みお
3DS時代はなんか女子選手ほぼ使わなかったので、みおは初期メンにいたら即解雇してた。
能力はいい感じだし、流石に今回もクビにするのは可哀想なので今回のプレイではあんまり使ったことない3DS女子選手使ってみよう!的な感じで採用。
3DSの顔グラってやっぱAのものより画質荒いから女子選手の良さがAと比較してあんまなかったりするんだよな。
それでもAより3DSのぼやけた感じの方がいい女子選手も結構多い。みどりとかそう。
みおはAのバージョンを能力含めてほとんど覚えてないのでわかりません。
SH
あやか
3DS時代に雇ったことのある数少ない女子選手の一人。
FWで使いがちだったが、今回はSHによさげな能力だったのでSH起用。
彼女に関しては割と使った回数が多いが、それでもAでは使ったことがなかったりとなんか懐かしかったので獲得に至った。
10Cなので獲得は敢えてラストの方にずらしたが、既にSで通用しそうなレベルに育ちつつある。
しばさき
顔の面白さの印象の強い選手。
3DSカルチョやりはじめた頃は変顔にしか見えなかったのでなんか嫌ってたけど、今は全然そんなことはない。
ただ選手としての性能はうーんと言いたくなる感じで、7B自体は悪くないが能力がイマイチ。これではあらなみの下位互換である。
左SHにふさわしそうな選手がいなかったのと、最初の頃嫌ってたこともあって雇った回数0に等しかったので獲得に至った。が、レギュラーなのはみきもとが育つまでという見解が濃厚である…。
みきもと
7A。スーベニア時代筆頭にかなり獲った回数は多いのだが、毎回ベンチでまともに育成しまくったことがなく7Aのポテンシャルを発揮できずに終わってたので将来のレギュラーに今度こそしてやるぞ!ということで獲得。
二年目くらいからしばさきからポジションを奪えるかどうか。
FW
えんや
Aでも2回ほどFWで使ったことがあるが、やはりFWえんやとしての全盛期は3DS時代。この頃もポテンシャルは平凡ではあるが、高いキックとテクニックから初期能力の時点でもFくらいであれば活躍できるポテンシャルを秘めている。
割と愛着があるタイプの選手。
よねだ
固定無所属勢なので獲った回数は多いが、毎回CBの控えとして完全放置されていた。
今回は本職のFWで使おう。偶然にも空中戦強い選手いないし。
どうでもいい余談だが、彼はマリFのユニが異常に似合うことに定評がある。暇な人は試してみてください。試さねえよそんなの
たけのうち
元々はやまうちがこの枠だったが、オファー表にこいつが現れたので解雇され、たけのうちが加入することになった。N2時代らへんのエース枠として期待がかかる。
たけのうち自体はAでも獲っていたが、3DSよりポテンシャル面含めて弱かったのもあって結局ひっそりとフェードアウトしていったんだよね。
何気に愛着あるし、何度も獲得したことあるのになんかBCCCCCCより上のレベルにいった記憶が一度もない。
というかAやBが並んでるたけのうちを他の人が育てているの含めて全く見た記憶がないし、そもそも強いたけのうちが想像できないので、今回のデータでは彼を優秀なシャドーストライカーに育てます。はい。
せぬま(きくちはら)
元愛媛FCで知られる瀬沼優司に顔(というより雰囲気)が似ていることだけが個性の選手で、それだけで性能もイマイチなのに雇われた回数だけは多いという選手。大体登録名だけせぬまに変えられてベンチ外で放置されるのがいつものパターンなので今回はせめて戦力になるレベルには育てたいところ。
ー結果についてー
序盤はリーグよりオファー表と戦うのがカルチョあるあるなので適当に途中帰宅とかしてた結果、開幕戦から白浜に0-5でボコられてたのを後から知る。
それでも緑丘とはドロー決着に終わってたのは不幸中の幸いだったかもしれない。
優勝争いは青葉が絶好調で、白浜と新町が、やる気ない頃のわが軍から勝ち点を巻き上げていながら、壮大にズッコケていたのは記憶に新しい。
4節の赤石戦からようやく戦力の整ってきた砥部はそこから連勝街道に入る。
やはりボランチにやくまるとあおやぎを置くとテクニックとフィジカルがFだと上位になるので試合運びが途端に安定していく。おおぬまの走力の高さもFだと別格レベルだ。
懸念点はなりしまを獲得しなかったことで鈍足まみれになってしまったこと。これは戦力を揃えてから気づいたので思わぬ誤算であった。特にCB二枚看板はどちらもスピードEなのでライン高くなくても裏をとられまくる。ししどもスピードEだから対応も遅れがち。
それでも5節青葉との試合は打ち合いに持ち込み3-2で勝利。
後半戦からはさらにギアを上げていく、開幕節にふるぼっこにされた白浜とは前回のトラウマのせいかかなりギリッギリの1-0での辛勝となったものの、続く緑丘戦では点こそ稼げあまり稼げはしなかったが、試合内容では圧倒し2-0。新町にも勝利し迎えた第9節。
ここで現在の順位を整理すると…
1位 青葉 19 +11
2位 砥部 16 +4
3位以下 知らん。
開幕戦の白浜戦の惨敗の影響が大きく響いている得失点差。
昇格するにはこの赤石戦での大量ゴールは必須といえた。(今回のデータはF2年という定石を覆し、Sに上がれるときに上がっとこう作戦で行っております)
で、結果は5-0。SBおおぬまが謎2Gをあげたりして次の青葉の試合で2点差以上で勝利すれば得失点差で捲れるところまでこれた。これはいける。
そして青葉戦。前半は膠着状態が続き、このまま後半に行くか…?と思われた矢先に38分にあおやぎが得点。さすが元富山のレギュラーだけだったことはある。
そして68分にあやかが追加点をあげそのまま試合終了。序盤の負け星を完全に覆し、砥部が見事しゃちお体制一年目でのS昇格を果たしたのであった…。
とまあ戦力的にはSで戦うには心もとないレベル。明らかに他よりレベル足りてないGKやFWを筆頭に強力な選手の補強必須だが、果たして誰がいるんだろうか…。
ー2年目1月1週ー
え…?
…きたはら?
つづく。
超久々にカルチョビット3DSをやってみた。
どうもみなさんお久しぶりです。
ようやく「終わりが見えない」と言われていた自粛期間もそろそろ再開についての目処が立ちつつある状況ですが、私はそんな時期に以前からのも含めスマホ液晶故障寸前、3DS上画面液晶故障、switch液晶破損となぜか立て続けに身の回りの電子機器の液晶がぶっ壊れまくるという怪現象に見舞われておりました。
そんな中Switchを弟に譲ってる際に「何かいい暇つぶしはないか」と探ったところ、カルチョビットのパッケージ版を発見。弟の3DSを借りてカルチョビットをまたはじめてみることにしました。
3DS版をまともにやるのはおよそ1、2年ぶり…スーベニアリーグのように張り詰めてやってなかったのも含めればもっと長いと思います。パッケージ版ならば6、7年はやってないでしょう。
もうね…Aに慣れてたからすべてが懐かしかった。
無所属にいたやいづを見て「なんでお前Aでリストラされたんだ。」となつかしさと共に嘆いてみては、初期メンにいたししどを見ては「そういえばこいつ一回もまともに育てたことなかったな。」とワクワクと期待が高まったり、オファー表に現れたりょうけを見ては「やっぱこいつゆるせねえな。」と思ったりしました。
というわけで最近Aしかやってなくて3DS懐かしいなーと思っている皆さんの声なんてありませんが、勝手にお応えして、チーム状況を定期的にぼちぼち伝えていこうかなーと思います。
まあ、自分の3DSでやってるわけではないので、いつかのサンムーン企画の時のように、諸事情でうまく3DSを借りることができなくなった結果、欲望に負け我慢してた剣盾をついに初めてしまい、更新が途絶えた…なんてこともありましたし、ブログの情報記載を厳格にすると、遊びでやってたつもりがいつのまにか義務化してモチベーションが下がってしまう…なんてことも容易に想像できるので、あくまでも無理しない程度にぼちぼち更新していきます。
まずはチーム紹介の記事をあげるつもりなのでよろしくです。m(_ _)m
(ちなみにもう2年目突入しました。)
それではまた。
スーパーマリオパーティ強いサイコロランク
たまに出る需要不明などうでもいいランク格付けシリーズの新作です。
キャラ毎に性能差があること自体は個人的には好意的にみているのですが、流石にキャラ毎に強さの差が大きすぎるかなあと思ったのでまとめてみることにしました。
ーーーーー
S デイジー、ヘイホー、ワリオ
A ディディーコング、クッパ、ルイージ
B カロン、テレサ
C ドンキーコング、プンプン
D ノコノコ、クッパjr.
E ハンマーブロス、ロゼッタ
F ピーチ、クリボー、マリオ
G ヨッシー、ワルイージ、チョロプー
S
仲間に来たら一気に勝率上がるレベル
デイジー 総合34
序盤10、終盤10、安定感10++、爆発力2
(3、3、3、3、4、4 平均3.33)
活発な性格をしている本人とは対照的に、サイコロの目の配分は本作屈指の保守的な内容となっており、まさにけんじつ中のけんじつ。別名な阪関無サイコロ。
確かにヘイホーと比べると一つの数字にオミットしにくくなってはいるが、それでも3は半分以上の確率で出る上に、そもそも0でフイにすることがないというこの手のタイプで唯一無二の長所を持っており、抜群の安定感を誇る。
そしてこの安定感は正確な数値が求められる序盤でももちろん強力だが、プレイヤーサイコロの1の差が仲間の増加で誤差となる終盤になるとノーリスクで3~4進めるというとんでもないシロモノと化す。
確かにワリオのように大きく歩みを進めることはできないが、それでも最も安心して投げることのできるサイコロといえるだろう。
※後にサイコロの強さについての客観的な意見を調べたところ、『デイジーは他のキャラと違い3以上を必ず引けるという点で断トツで強い』という声が多かったので最上位に変更。
ヘイホー 総合33
序盤10、終盤9、安定感10、爆発力4
(0、4、4、4、4、4 平均3.33)
まずチョロプーみたいな狙った数字一切出せないようなクソみたいなサイコロのキャラもいるのに5/6で目当ての数字を出せるのは強すぎる。
仲間がいないことで確実に4進めて目当てのマスに進める序盤は勿論のこと、終盤でも4マスを確実に進める確率が高いというアドは大きい為、非常に使用頻度は多い。
最高に堅実なキャラだが、うみぶどうでなくても欲しいレベル。
ワリオ 総合32
序盤7、終盤10、安定感7、爆発力8
(金-2、金-2、6、6、6、6 平均4.00)
ハズレの確率が上がり、尚且つまれにコインを失うというリスクが増えた代わりに6も進めるようになったヘイホーと考えるべし。
一見するとヘイホーと比較して安定感を欠いてしまったように見えるが、そもそも5/6で4を出せるヘイホーが異常すぎるのであって、半分以上の確率でノーマルサイコロの最高値の6を出せるワリオもはっきり言って異常である。
コインのマイナス自体もなんか入手数が全体的にインフレしてしまった今作だと、必然的に少なくなりがちな序盤以外はあまり気にする必要がない上に、そもそもなくなる枚数もたった2枚である。というかコイン減少リスクのお陰で期待値そのものは高いのもありがたい。
ドンキーやディディーのいない時の0狙い要員としての使い方もなくはない。
A
仲間に来たらテンションあがるレベル
ディディーコング 総合30
序盤7、終盤9、安定感6、爆発力8
(金+2、0、0、7、7、7 平均3.50)
ワリオから更に当たりの目が減り半分の確率になってしまったが、これを逆に捉えると0も半分で出せるということ、即ち7狙いと0狙い、両方の使い方ができるという点である。
流石に半分にもなると安定感は減ってしまうが、ノーマルサイコロで出ない7の目を高確率で出せる上にワリオと違い0が出た時でもコインは減らず、寧ろまれにコインが増えることがあるというのは微々ながら意外にも嬉しいポイント。
というかコイン増える目があるのに平均値もノーマルと同じなんてチョロプー涙目すぎるぜ…
クッパ 総合29
序盤4、終盤10、安定感5、爆発力10
(金-3、金-3、1、8、9、10 平均4.67)
ドンキーと同レベルかそれ以上の爆発力及びギャンブラータイプの配分をしたサイコロ。その極端さはまさに悪役の親玉というべきか。
ルイージを更にハイリスクハイリターンにした感じで、半分の確率で8以上が出るというのはどう考えてもやばい。
しかし二極タイプの長所だった低い方の数字の安定感はその反面失われており、高い方の数字もどれもバラバラでコインの減少枚数もなんか微妙に多いので序盤に関してはテレサよりさらに使いにくい。テレサよりコインのコストが重いのに平均値が低いのもちょっと惜しい。
しかし終盤だと半分以上で8出せる時点で最強クラスのサイコロの一つといえるのではないのだろうか。
その点を踏まえてCは流石に低すぎるかな?と思ったのと、半分以上で8、9、10出せるのは後々考えるとある意味安定性があるともいえるし、やはり異常に思えてきたので大幅ランクアップ。
ルイージ 総合28
序盤8、終盤8、安定感6 爆発力7
(1、1、1、5、6、7 平均3.50)
一見するとカロンの下位互換だが、7が出るという点でノーマルサイコロとの違いを出しており、ノーマルサイコロとの二択になりがちな序盤を考えるとカロンより更にプレイヤーキャラ向けになった性能といえる。まあ6狙いはしにくいし、大きい数の安定感はアレなので、完全に差別化しているともいえない。
主役陣キャラが無難すぎる性能になってかえって使いにくくなってるマリオやピーチと比べるとやはり無難さこそあるが、それでも圧倒的に使いやすいだろう。
一見終盤では出番が減りがちになってるようで、仲間が増えると1の差が誤差になってくるので、7でカロンより大きい数を出せる可能性がある分、ある意味そこもカロンより強いといえる。
個人的に代々マリパで愛用してきたマリオがあまりに残念すぎる性能なこともあって、スーパーマリオパーティでは基本的に彼を使用している。
そういえば色々な意味で「2」という数字に縁がある人物像にも関わらず、2の要素が全くないサイコロだったりする。
B
仲間に来ると喜んでいいレベル
カロン 総合28
序盤7、終盤7、安定感8、爆発力6
(1、1、1、6、6、6 平均3.50)
ディディーコングから出現する数字の幅を狭くした感じで、爆発力はなくなった代わりに安定感は増したといえる。
しかしディディーコングは0の中にコインボーナスが含まれてるので微々たる差とはいえ、そこは少し残念に感じる。6も普通に大きな数字だが、ワリオの土壇場であることと、ノーマルサイコロの出現範囲なので特別感が薄れるのは痛い。
しかし1狙いはワリオにもディディーにもできない芸当かつ、別に下位互換かといわれると1狙い要素なくても既に強いので使いやすさは抜群。そもそもこの程度の下位互換かどうかは、元々の性能もあって余程差がない限り最初のキャラ選択以外あんまり関係ないので考慮する必要性も薄いかも…?。
個人的にカロンの下位互換に近いかと思われていたルイージが、ゲームの仕様の影響で逆に上位互換じみてしまってるのが惜しい。ルイージも1狙い芸当は可能だし。
二極タイプの中では最も初心者向きではないだろうか。
テレサ 総合27
序盤5、終盤9、安定感4、爆発力9
(金-2、金-2、5、5、7、7 平均4.00)
安定感を犠牲にしたようで、どれも1/3の確率なので3パターンしかないと考えると思ったより信頼できる。そう意味では爆発力に関しては随一。
ワリオを崩したような感じでワリオの『2/3で6』の時点で十分進めるので、それ以上半端に上がってしまうのも少しあれかもしれないが、それでもノーマルにない7が出るのは心強い。
ドンキー同様キャラサイコロの中でも特にノーマルサイコロとはまるっきり違う性能をしているとはいえ、オミットしにくいタイプの配分かつコイン減少のリスクを考えると序盤に関してはまだイマイチ感がぬぐえないか。
C
敵陣営にはいってほしくないレベル
ドンキーコング 総合26
序盤7、終盤6、安定感3、爆発力10
(金+5、0、0、0、10、10 平均3.33)
更に極端になってしまったディディーコング。ここまでくると流石に0狙いキャラとしての方が有用だが、10を3/1で引けるのはやはり強力。そしてドンキーのコイン増加の目は5枚と他のキャラよりかなり多めである。
個性が強いので仲間でワリオやディディーにカロンが重複して少し残念感が出てしまうようなことはほとんどない。
0狙いであれば安定寄り、10狙いであればギャンブラー要素強めとここまで二面性の強いサイコロを持ってるのはドンキーくらいだろう。
序盤ならコイン+5の一発に救われることがあるかもしれない。
とはいっても基本的に0を出すのはあまりいいことではないのも忘れないでおきたい。
コインと数値のズレのリスクは減ったクッパだが、半分以上の確率で進めないというのがなんとも癖強い。
プンプン 総合25
序盤7、終盤6、安定感6、爆発力6
(0、3、3、3、3、8 平均3.33)
基本的に3狙いとまれにくる8の一発に期待するタイプのキャラだが、そのせい少しで器用貧乏になってしまったのが否めない。
3以外の数字のバラつきがすごく、テレサより更に派手な3パターンとなっているので3が4枠もあるのに思ったほど信頼できないという…。
8の一発とはいっても8以外の最高値が3だからなんとも微妙。なんか痒い所に手が届いてない。
とはいえ悪くはない性能。隠しキャラ内では最低評価とはいえ、全体でみるともっとひどいやつがいるのでノーマルサイコロでできない芸当も多いため、個性は光るだろう。
D
仲間に来ても微妙なレベル
ノコノコ 総合24
序盤7 終盤7、安定感3、爆発力7
(1、1、2、3、3、10 平均3.33)
この辺から使いにくさの方が目立ってくる。
細かい数にばらつきはあるが、ゆっくりいきたいなーという時に使う感じ。
たまに10の一発が出てしまうが、それも結果オーライということで…。
10という数字自体はデカいし割と賭けとして使う状況も多いかも…。
2on2ではゆっくりいきたいことなんてほぼないので無茶苦茶よわい。
クッパJr. 総合23
序盤6、終盤5、安定感5、爆発力7
(1、1、1、4、4、9 平均3.33)
クッパの息子なのでクッパのライト版のような性能と思わせて、実際はハイリスクハイリターンがまたクッパと別方向に進化したルイージである。
だが4の狙いやすさが若干ある以外は基本的にクッパより失敗ぎみになってる上に、これならルイージを使った方がいい。という感じである。
9の一発はなかなか強力で8の一発キャラよりは長所といえるし、1狙いはできるのでちゃんと使用するタイミングがタイプ似てるサイコロのキャラがいなければあるのは救いか。
まあノコノコと似たタイプだよね。ノコノコより数の狙いはしやすい方だけど…うーん。
E
仲間にあまり来てほしくないサイコロのキャラ
ハンマーブロス 総合22
序盤7、終盤5、安定感6、爆発力4
(金+3、1、1、5、5、5 平均2.83)
サイコロの目の平均値が最低ランクのキャラである上に数値がなぜかカロンやルイージの完全下位互換になってしまっている。
6と5の差があるのに1の確率まで下がってるのはもうちょいなんとかならなかったのか…。その代わりとなってるのがコイン増加が3枚の一枠ではちょっと物足りんぞ…。せめてコイン増加2枠ならコイン稼ぎキャラとして期待できたが…。
5狙いという個性を生かすしかない。
ロゼッタ 総合21
序盤7、終盤5、安定感3、爆発力6
(金+2、金+2、2、3、4、8 平均2.83)
ロゼッタの短所はなんといっても平均値の低さであり、数値2.83はハンマーブロスと並んで最も低い。
その上ハンマーブロスと違い数字がやたらばらついており、コイン稼ぎが他キャラより若干しやすいということ、8の一発があるということ、ノーマルサイコロとはそれなりに差があるということという微々たるメリットしかなく弱い方ではあるのだが、小さくともメリットが沢山あるというだけでも個性があり使い道はともかく、もっと下のキャラほどのどうしようもなさはない。序盤にノーマルより使いたい状況があれば使えるかという感じ。だがミニゲームに思うように勝てなかったりした時はコイン稼ぎに一番使えそうではあるし、全然いらないかというとそうでもない。
F
紛うことなきハズレキャラ
ピーチ 総合17
序盤7 終盤2 安定感5 爆発力4
(0、2、4、4、4、6 平均3.33)
この辺から更に差が出てくる。
見てわかる通りヘイホーの完全下位互換。最大数の6の確率も結局ノーマルサイコロと同じなので、半分はある確率の4狙いでしか用途はない。そしてヘイホーが来ることで完全にサイコロはお役御免となってしまう。
それでも戦力の整ってないうちは意外とハズレ組にしてはまあまあ便利だったりする…。終盤は確率微妙寄りな4狙いにこだわる必要もない上に他にオミットしやすいキャラが来る可能性も高いので結局使われなくなる可能性が高い。
クリボー 総合16
序盤6 終盤3 安定感3 爆発力4
(金+2、金+2、3、4、5、6 平均3.00)
ロゼッタ同様コイン稼ぎはしやすい方のサイコロ。だがノーマルサイコロを少しいじったみたいな性能であり、正直個性はあるロゼッタより更によわい。
だが幸いにもコイン稼ぎ以外の用途として、1と2がないことで1と2を回避できるサイコロとして最低限の使用価値はある…まあ0もその分出やすいが。
こんな性能だが実は完全下位互換が存在してしまっている…一体何プーなんだ…
マリオ 総合14
序盤5 終盤1 安定感4 爆発力4
(1、3、3、3、5、6 平均3.50)
主人公故にオールラウンダー及びオーソドックスであったことの悲劇というべきか、ピーチを更にひどくしてしまったような性能で、上位互換なキャラも多いが、それ以上にノーマルサイコロと指して変わらないのは流石にどうなのかといいたくなる。
マリオサイコロを使うタイミングはノーマルより3の出現率だけが高い点を活かして3狙いをすること。
だが確率がカロンの6とかと違って3の割に半端すぎる上に、わざわざ3狙いするような状況なんて0や1とかと比べると更にないんじゃないかと…。デイジーやヘイホーが高評価なのも安定感故にだからなあ。
そもそも個性に乏しすぎるしノーマルと大体同じ過ぎるサイコロなので、仲間が加入したら真っ先に使わなくなるだろう。残念。
G
同情しかないレベルで不遇なサイコロのキャラ
ヨッシー 総合10
序盤3 終盤1 安定感1 爆発力5
(0、1、3、3、5、7 平均3.17)
マリオから7が出るようになったけど、3の確率減らして0を足しました!…いやふざけてんのか。
このクソ配分で良くも悪くもノーマルサイコロと全く同じ平均値はあったマリオと違ってなぜか低いという有様。
7が出る、3が少し出やすい。それがノーマルサイコロを差し置いて使う理由だがあまりにもよわすぎる。
7が出るという長所ももっと他にいい感じに一発強いキャラは山ほどいるし、3狙いをするにはあまりに不安すぎる。
マリオよりノーマルサイコロとの類似性は低いのになんだこの弱さは…。
ワルイージ 総合8
序盤2 終盤2 安定感0 爆発力6
(金-3、1、3、5、5、7)
完全に忘れてた。ごめんなさい。
でも忘れてしまうのも仕方ないくらいインパクトの内サイコロ配分で、強いて言うならチョロプー省けば最弱か?といえるほど弱い。しかしマリオやヨッシーの方が初見だと弱く見えがち。
確かに7を出せて、5も2枠あるのはヨッシーの半端さが少しましになったかもしれないし、俺もそう一瞬考えたのだが、よくよく考えれば指してヨッシーから強くなってないばかりか『コイン減るリスクない上に、同じく半分以上で5以上が出せて、外しても1しかでないルイージとかでよくねーか』って感じがする。
そもそもなんでコインマイナスの枠が-3なんだよ。クッパならわかるけどワルイージにそこまで徴収するほどの凄みはどう考えてもない。
チョロプーの手抜きサイコロさえなければこれ以上ない噛み合わない弱さで伝説となっていた。
まさかヨッシーサイコロよりひどいのがくるとはな…。
チョロプー 総合4
序盤1 終盤0 安定感0 爆発力3
(金+1、2、3、4、5、6 平均3.33)
んーーーーーーーーーーーーーーこれはひどい!!!
長所?そんなものはない。マリオ以上にノーマルサイコロと代わり映えしない配分な上に、唯一変わった目である1はコイン+1枚と2枚ですらなくマジで微妙。小銭稼ぎにも使いにくいサイコロの中でも特にダメダメ。
プレイキャラをチョロプーにしたときの序盤に1だけは出したくないという時にしか使わないだろうし、なんとなくノーマルサイコロよりこっちの方がいいや!って感じで使うことになるだろう。実質チョロプーは序盤のキャラサイコロ縛りである。
上位互換にもクリボーが存在しており、そちらの方がチョロプー唯一の生命線である小銭稼ぎと低い数字回避が優秀。だがそのクリボーですらかなりハズレという…。
まあサイコロ弱すぎるからと言って運要素強いのもあって勝てないわけではないゲームなのが救い。
撒き餌釣り大会 4/22-23 結果
ツイートだと文字数多すぎてアレだったのでブログで公開します。
ーーーーー
空気編
1位 しゃちお 29
2位 やすかわ 15
2位 てんちょ 15
前半
やすかわ 7 ヒラメ(3)イカ(2)クマノミ(2)
しゃちお 6 タツノオトシゴ(4)カレイ(1)アンチョビ(1)
てんちょ 10 タツノオトシゴ(4)イカ(2)チョウチョウウオ(4)
後半
しゃちお 23 タイ(5)リュウグウノツカイ(8)クマノミ(2)×1.5
やすかわ 8 ヒラメ(3)スズキ(1)スズキ(1)×1.5
てんちょ 5 カレイ(1)アンチョビ(1)スズキ(1)×1.5
海編
1位 しゃちお 5000兆24
2位 やすかわ 32
3位 てんちょ 19
前半
しゃちお 12 タイ(5)タツノオトシゴ(4)
ヒラメ(3)
やすかわ 24 チョウチョウウオ(4)タイ(5)シーラカンス(15)
てんちょ 7 スズキ(1)タイ(5)スズキ(1)
後半
てんちょ 12 チョウチョウウオ(4)アジ(0)ナンヨウハギ(4)×1.5
しゃちお 5000兆12 タイ(5)ミノカサゴ(3)×1.5+デメニギス(5000兆)
やすかわ 8 ヒラメ(3)カレイ(1)スズキ(1)×1.5
しゃちょ 12+5000兆12
やすかわ 24+8
てんちょ 7+12
川編
1位 てんちょ 21(ゴールデントラウト)
2位 やすかわ 21(ウグイ)
3位 しゃちお 20
前半
やすかわ 13 トラウト(20÷2)ヤマメ(3÷2)ウグイ(1÷2)
てんちょ 4 ブラックバス(1÷2)ヤマメ(3÷2)ブラックバス(1÷2)
しゃちお 4 ブラックバス(1÷2)ウグイ(1÷2)ドジョウ(2)
後半
しゃちお 6 ドジョウ(2)ドジョウ(2)ブナ(0)×1.5
てんちょ 17 オオイワナ(7÷2)カミツキガメ(10÷2)ヤマメ(3÷2)×1.5
やすかわ 8 ヤマメ(3÷2)ブラックバス(1÷2)ドジョウ(2)×1.5
てんちょ 4+17
やすかわ 13+8
しゃちお 4+6+10(トリプルボーナス)
サドンデス
一巡目
てんちょ ドジョウ
やすかわ ドジョウ
二巡目
やすかわ ウグイ
てんちょ ゴールデントラウト
※ドジョウを三匹揃えたことにより【ドジョウすくい】コンボが発生し、ドジョウ以外のサカナの点数単価が半分に
トライアスロン編
1位 やすかわ 36
2位 よっさん 23
3位 てんちょ 19
4位 しゃちお 18
池ステージ
よっさん 7 メダカ(1)コイ(1)ニシキゴイ(5)
しゃちお 4 メダカ(1)コイ(1)ザリガニ(2)
やすかわ 5 コイ(1)ザリガニ(2)ザリガニ(2)
てんちょ 7 コイ(1)ニシキゴイ(5)コイ(1)
川ステージ
しゃちお 5 ウグイ(1)ヤマメ(3)ウグイ(1)
やすかわ 13 ヤマメ(3)オオイワナ(7)ヤマメ(3)
よっさん 4 ウグイ(1)ドジョウ(2)ブラックバス(1)
てんちょ 3 ウグイ(1)ブラックバス(1)ウグイ(1)
海ステージ
しゃちお 9 ミノカサゴ(3)クマノミ(2)スズキ(1)×1.5
てんちょ 9 ミノカサゴ(3)アジ(0)ミノカサゴ(3)×1.5
よっさん 12 クマノミ(2)クマノミ(2)チョウチョウウオ(4)×1.5
やすかわ 18 イカ(2)カジキ(10)アジ(0)×1.5
やすかわ 5+13+18
よっさん 7+4+12
てんちょ 7+3+9
しゃちお 4+5+9
タッグ海編
♦️医者 🌟27-16 ばにてん♠️
♦️やすかわ スズキ 1
カサゴ 3
マグロ 7
♠️てんちょ カレイ 1
タイ 5×1.5
タツノオトシゴ 4
♠️よっさん ヒラメ 3
アジ 0
アジ 0
♦️しゃちお カジキ 10×1.5
アジ 0
スズキ 1
♦️ 11+16
♠️ 13+3
タッグ池編
♠️銀杏 🌟31-21 コーラフロート♦️
♠️やすかわ ニシキゴイ 5×1.5
ザリガニ 2
オタマジャクシ 3
♦️よっさん オタマジャクシ 0
メダカ 1
ニシキゴイ 5×1.5
♦️しゃちお メダカ 1
オタマジャクシ 0
メダカ 1
♠️てんちょ ザリガニ 2
オタマジャクシ 3
オタマジャクシ 3
♠️ 13+8+10(トリプルボーナス)
♦️ 9+2+10(トリプルボーナス)
タッグ池&海編
♦️○長 🌟64-30 バニー♠️
池ステージ
♠️やすかわ コイ 1
ニシキゴイ 5×1.5
コイ 1
♦️てんちょ コイ 1
コイ 1
コイ 1
♠️よっさん ザリガニ 2
コイ 1
オタマジャクシ -3
♦️しゃちお ザリガニ 2×1.5
コイ 1
ザリガニ 2
♠️ 10+0+10(トリプルボーナス)
♦️ 3+6+10(トリプルボーナス)
♠️20-19♦️
海ステージ
♠️やすかわ イカ 2
カレイ 1
スズキ 1
♦️てんちょ マグロ 7×1.5
マグロ 7
クマノミ 2
♠️よっさん スズキ 1
アジ 0
カサゴ 3×1.5
♦️しゃちお イシダイ 7
マグロ 7
スズキ 1
♠️ 4+6
♦️ 20+15+10(トリプルボーナス)
♠️10-45♦️
カルチョビットの代表選出に全力をかける男による代表選出のコツ伝授
どうもみなさんコーラマリオです。
今回は俺がカルチョビットをやる上で最も大事にしている「代表選出」についての記事を書こうと思います。
なおこのやり方通りにやったからといって、必ず代表に選出されるわけではないのでご注意ください(特にランダム要素が強くなったA)
代表選出に対するメリットはみなさんご存じの通り、カルチョビットの育成において何よりも大事なポテンシャルが回復することです。
またこれを毎年同じ選手で繰り返していく状態を「代表サイクル」といい、この代表サイクルにさえいれれば大抵の日本人選手は育成が楽になります。
このサイクルにはめるだけでどんなに時間がかかろうとも予算切れを起こさなければ「オールSの大量育成」が可能になっていきます。
それでは各ポジションごとにコツをまとめてみたので行ってみましょう…
と、その前に
まず全ポジションの共通事項として、「代表選出までの公式戦に半分以上出場する」「同じシーズンに違うチームでの出場記録を持っていない」というものがあります。気を付けましょう。
これを破ってしまえばどうあがいても代表に選ばれません。
それでは…GO!
ーーーーー
GK 2枠
DF 6枠
GK、DFの枠に関しては意外と簡単に全枠を占領できます。
GKの選出条件は「失点を減らす」「多くの試合に出場する(Aより追加)」。DFはこれに恐らく「ゴール・アシストの成績(優先度は失点率の方が上)」を足したものになります。
この失点に関してどう計算されるかというと、「試合出場数に対する失点数の割合」である可能性が高いです。
即ち毎回出場時間が10数分だったとしても、18試合くらいに出場し、尚且つ失点数の割合が他のNPCチームより少なかった場合は出場数の多さもあってほぼ確実といえます。
確実に行くなら「出場させた全試合失点0に抑える」「他の全NPCチームとの対戦で最低でも1得点はもぎ取る」これらの条件も満たすとより楽になります。
NOリセットでも優勝常連になり、よほど失点が多くなければGKは1枠、DFは3枠は確実に取れると思います。
Aよりアップデートにて「NPCクラブの控え選手が選出されているのはおかしい」という声があがったことにより「試合の出場数」も考慮されるようになりました。
実はこの仕様が代表枠を多数独占しようとなるとかなり厄介で、これによってA版の守備的ポジションの選出難易度は3DS版より比較的上がったと思います。3DS版であれば全ポジションの前提条件を満たしつつ、失点0に抑えれば100%選ばれていたのですが、Aではたとえ失点0に抑えても運が悪ければ他チームに枠を取られまくります。(現在進行中の秋田にて昨年たつみときくちが失点0で出場数12~13試合にも関わらず、直接対決を二軍でスルーしてしまったたつくばのDF陣に3枠奪われ代表から落選しました。)
それでも全枠占領させること自体は可能なので半分神頼みになるとは思いますが、積極的に狙っていきましょう。
得点が伸び悩むMF陣や、主力に組み込みかけで成績面がまだ信頼できない控え陣は主にこのポジションから代表入りを狙っていきます。
なおN2では失点0に抑えようが、どうあがいても代表に選ばれない可能性が高いです。残念。
MF 7枠
もっとも枠の多いポジションですが、ほぼ必ず海外組が割って入ってくるポジションなので実質5、6枠と考えましょう。
選出条件は「ゴール+アシストの合計が高い順」となっており、本職の選手以外にも3トップで最も点に絡めなかったり控えのスーパーサブをやっているFW、アシストを量産するSBなどもゴールやアシストが一定以上あればこの枠で選出を狙っていきます。
DF、GKと違ってしっかりとわかりやすい条件なので、J杯で無双して一気に追い抜かれる可能性はあるものの、事前の推測どうりに選出されることが大半なのでがんばりましょう。たまにゴール+アシストの合計値がインフレしていると海外組の選出を封じられますが、その条件はまだ不明です。というかわかってても恐らく相当キツイんで最初からアテにせず、最初から枠はないものだと考えましょう。
ちなみにN2だと最も選ばれやすい枠で、単純にN2の成績はN1の3分の1で計算されるので、ガンガン得点に絡んだ選手はこのポジションにコンバートしてワンチャンスを狙ってみましょう。自チームがいない場合のN1のボーダーラインはおおよそゴールアシストの合計が7~9になることが多いので、N2側は合計25G&Aをとることができれば代表選出もグッと近くなると思います。
FW 3枠
MF同様海外組が割って入りがちなので実質1枠減ってしまいます。つまり2枠。
こちらの条件は最も単純明快で「最もゴールを決めた選手」となります。アシストはFWの選出に限れば同じゴール数になったりしない限りほぼ無関係です。
シンプルにFWの選手は嫌でも得点は伸びていくと思うので、恐らくNOリセットプレーの際は最も安定して選ばれるポジションだと思います。
最近判明した事実なのですが、函館のかみぞのが20G決めた際に3枠目が海外組にならずかみぞのが選出されていたので、海外組のボーダーラインは20Gかもしれません。(J杯までの国際大会で海外組のFWに得点を決められてりしてると多分痛い。)
全ポジション合計 16/18
これが代表選出の理想形です。あと二人でベンチがちょうど埋まる人数になりますが、その二枠は外国人で一時的に埋めてみたり、初期メンなどの代表に絡んでもポテンシャル回復の恩恵が少なそうだが、能力や試合経験値が仕上がってる選手などで穴埋めしていくとして、同時進行でゆっくり育成できるのは最大でも16人と考えるのが妥当なところでしょう。
基本的にはギリギリすぎると思わぬ選手が落選してしまい、育成計画が崩れる可能性も否定できませんので、慣れないうちは12~13人、コツを掴んでくれば14~15人くらいが理想だとおもいます。チャレンジャーの方は16人でやってみましょう。
代表・ポテンシャルに関する仕様についての補足
・日本代表に選出されるとポテンシャルが回復しますが、正確には「ポテンシャルの期間が巻き戻る」という言い方が正しく、その巻き戻り期間は半年~一年の間でランダム変動します。(カルチョビット研究の神、フェルムニクスさんのブログより引用しました。)つまり単純に平均で考えると9カ月、すなわち1年間で3カ月進む計算となり、毎年代表のサイクルに入れるだけでピークの長いパターンであれば延々とMAXを維持することができます。運が良ければほとんどポテンシャルが進行しませんが、1年前よりポテンシャルが前に巻き戻ることは決してないのでそこは注意しましょう。
・ケガしている間に選出があれば当然選ばれません。またケガをすれば2週間のけがでもポテンシャルが16週間近く無駄に進行してしまうこともある(こちらもフェルムニクスさんのブログより引用)のでケガは極力避けましょう。能力も下がりますし、ピーク来るのが遅い選手を意図的に早めるくらいしかメリットがありません。正直2週間の怪我2回と12週間の怪我1回だと前者の方がポテを無意味に進行してしまった確率が高いことから恐ろしいかったりします。
・ポテンシャルが高ければ高いほど特訓の効果は大きくなりますが、10のときは3.0倍、9のときは2.7倍、8のときは2.4、7では2.1倍…とポテンシャルが1減るたびに3から0.3ずつ減少していきます…が、ポテ0に達するとこのペースであれば0.0倍と全く能力が上がらないことになってしまいますが、カードを与えるとしっかりある程度は能力が上昇しているので、途中から減少スピードが変わっている可能性が高いです。
ーーーーー
というわけでこの記事を参考にみなさんも大量代表選出がんばってみてください。
それではまた。
カルチョAのGK強さランク
まだまだ未完成ですが、いち早く情報共有するために少しずつ肉付けしていく形で早期公開することになりました。
今作は強力なパターンに属する選手も多いので上位選手が大激戦となっています。
・評価指標・
1・能力配分
2・ポテンシャルパターン
3・日本人かどうか
4・能力合計
5・上位互換・下位互換の存在
6・年俸
能力配分の優先度について
S ジャンプ、テクニック
A スピード
B キック、メンタル
C フィジカル
D
E スタミナ
※カルチョビットAの選手情報はポテンシャルパターンこそ有志の方々の研究の成果によって全てが判明していますが、初期能力に関しては3DS版の選手の流用こそありつつも、その能力からパラメータが上下されてることが多く、まだ未開拓な要素が多いため、ご了承ください。
遂にGK全選手の初期能力が判明しました!
あとは仕上げるのみ。
SSS ききょう、おぞね、いちょう
SS しのづか、さやし、ふたむら、ふじおか、くさかり
S+ ふじもと、あけち、つつい、ごうざき、エリアス、ひさとみ
S- うさみ、ひがき、おいかわ、むねちか、グリフィン、ねこた
A+ えいと、だいこくや、じょうこう、たね
ーーー強GKの壁ーーー
A- さわぐち、むらた、たむら、いしざか、みやはら、はりがね、ルーサー、ふるせ
B+ はこざき、せきね、はるか、むくのき、こまざわ、えんどう、なつき
B- しょうぶ、トチュウ、くらき、なかはま、わたぬき、なぎり、たかしま
C+ えちご、あかさか、なかにし、こばやかわ、こうさか、ジョンソン、たてやま
ーーー使いやすいGKの壁ーーー
C- つなしま、ウーロン、もりやす、きみはら、カーライル
D+ なだ、ありよし、りくかわ、しぶい、ゆいかわ、まつばら、くろさわ
D- セシル、あそう、まさき、はちや、ゆみおか
E+ むこうだ、うめ、キエーザ、たきざわ、じゅうもんじ、おぐり、ししど
ーーー弱くないGKの壁ーーー
E- はやみ、モラー、さかうち、ますだ、うりの
F+ えんや、とうじょう、ダニ、しばた、ヒメネス、ラブローカ
F- よつもと、きりやま、くりね、ルノワール、みたむら
G+ めかた、あかつか、エーメリー
ーーー最弱クラス脱却の壁ーーー
G- たいら、カーペンター、ヤスパース、わかばやし
\(^o^)/ はしもと、アベル、ひろおか
論外 ベンジャミン、かもん
解説付きランク
SSS
ききょう
カーペンター型 5000万 BADADAD 9b
今作のよつもと枠。
前作で能力だけなら素晴らしいといわれたカーペンターから、更にキックC→BにスタミナE→Dと上方修正された上に、代表に入れる日本人化し、ポテンシャルも最強クラスと訳のわからないほど強い性能を持つGK。公式チート。
GKとしてだけでなくFPとしてのポテンシャルの高かったよつもとと違い、こちらはGKとしての究極性を極限まで追及しており、「GKとしての適正」は歴代カルチョビットでも類を見ないほどの高さを誇る。
よつもとの時点で既にGKとしてはほほ無駄なしだったのだが、それでも配分に無駄のないえんどうにランクで上をとられる等100%と言えなかったのも事実である。
しかしこのききょうは単純にGKに必要なスピード、テクニック、ジャンプをAとしつつキックもBであり、これを5000万で実現させているのが普通におかしい。
当然Aの最上位GK間違いなしなのだが、ききょうの立ち位置を十分驚かせるGKが二人いたり…
おぞね
たいら型 2000万 CCEBDAE 9b
ききょうにも劣らないGKその1。早熟寄りだが今作のえんどう枠。
能力配分、合計値に関してはえんどう以上といえるたいら型の持ち主ながらポテンシャルパターンは最強の9b。しかもそのたいらからキックが上がっているという訳のわからなさ。
こちらも無駄を極限まで省いた美しい能力配分をしており、それでいて能力も2000万とは思えない反則級。3000万でもくりね型とほぼおなじなので違和感がない。
こいつのぶっ壊れ度もヤバイが、年俸の差で僅かにききょうを上と評価した。
いちょう
型不明 200万 ECEDEBD 7b
明らかに年俸がおかしいGK。今作のおぐり枠…と言いたいところだが、もっとおぐりみたいなことになってる選手がいる。
前作の時点で多くの安年俸GKのアイデンティティを食っていたおぐりだったが、そのおぐり以上の性能を誇ると言えばその強さもわかるはず。
なんといってもいちょうの長所はそのコストパフォーマンスの異常な良さにあり、たった200万ながらBとCを携え、なおかつそれがGKにとって重要なジャンプとスピード。Dのパラメータもしっかりテクニックとメンタルに振られており余念はない。
こちらもききょう、おぞね同様全く無駄のない美しい能力配分だが、200万とはいえテクニックDは少し気になるところ。7bも9bには劣るパターンなので三番手評価とした。
しかしコストパフォーマンスだけで上二人を捲れるポテンシャルはあり、序盤にとれるGKだとぶっちぎりで強いだろう。
早熟ばかりに強いGKが集中してる以上7bで育成期間に少し余裕があるのも利点となる。
SS
しのづか
なだ型 4000万 DDBCCSD 9b
三強に続く性能を持つGKといえばやはり強力ななだ型を引き継いだしのづかといえる。
3DSのなだからテクニックが微減したものの、やはり元々の能力の優秀さは高い上に、ポテンシャルパターンは9bと文句ない強さに仕上がっており、使い勝手に関してはなだを上回っているといえる。
GKとしてよりはCBで使いたい能力とはいえ、ジャンプSなのはやはりGKとしてもかなり優秀な能力といえる。
さやし
ふじもと型 1400万 CEDBDBC 9b
優秀な能力配分のふじもとのキックをEからCに上げたという時点でかなり強いが、ポテンシャルパターンも9bと最強ランクとなっており、唯一の欠点の鈍足自体は改善が容易。
しかし600万高いとはいえスピードがありつつもさやしよりジャンプが高く、テクニック、キックが同等あるおぞねがあまりにぶっ壊れており、見劣りしがちなのが気になるところ。
おぞねがいなければ、性能的には文句の付け所も少ないのでSSS入りしていた可能性が高い。
ふたむら
型不明 400万 DEECDBE 9b
安年俸最強GKがいちょうとすれば、その次に候補にあがるのはこのふたむらで間違いないだろう。
いちょう以上に性能的には年俸と能力配分からおぐりに似ている選手である。
GKとしてはほぼ文句の付け所がない能力をしており、ポテンシャルも9bと超優秀。
いちょうほどコスパ面でのぶっ壊れさはないものの、初期メンで出てくるGKではふたむらが最も強いといえる。
ふじおか
ひさとみ型 2000万 CEECEAB 10a
初期10のGKとしては最高ランクに位置する。
10bではないのでポテンシャル面の強さは少しだけ不足しているが、能力が非常に優秀であり、キックとテクニック共にBにかなり近い内部パラメータをしており、GKで無駄になるスタミナとフィジカルはEと抑えられている。
鈍足も簡単に改善可能。メンタルBは賛否が分かれるところではあるが、基本的に能力配分は優秀といっていいだろう。
おぞねのせいで少し物足りなく見えてしまうのは否めないが、GKとしては普通に強いクラス。
くさかり
ふるせ型 900万 CBEDEBE 10b
優秀な配分のふるせ型に10b。ふじおかと共に初期10のGKでは最高ランクといえる。
テクニックも少しあげるだけでCになる為実質能力はCBECEBE。メンタルの下がったえんどうといえば強さも伝わるはず。
能力配分に一切の無駄がないので序盤であればすぐに正GKの座を射止められるだろう。
初期10で低年俸のため代表サイクルに入れにくい点だけが欠点。
S+
ふじもと
ありよし型 1500万 DEDCDAB(未確定) 10b
優秀なありよし型から前作同様使い勝手のいい早熟GKとして君臨。
ふじおかと特徴こそ被るものの、こちらは年俸の安さと10bでピークが少し長いので差別化は容易
前作同様キックE不足とスピードEがGKをやる上で気になるところではあるが、少し育てれば気にならなくなるだろう。
あけち
型不明 400万 DCEDCCD 9b
フィジカルの高さによりGKとしてよりはCB、CFで使いたくなる能力だが、GKとしてみても配分は悪くない上に合計値も高く9b。ふたむらの次にオススメできる初期メンGKといえる。
テクニックDこそ少し気になるところだが、ふたむらとはスピードの差、いちょうとは育成時期の差で差別化も可能。
GKがだぶついた時は他ポジションへのコンバートも視野に入れよう。
つつい
型不明 400万 DEDCDBE 8a
ふたむら被害者の会メンバー。
ごうざきのスタミナを上げた性能なため、一見ごうざきの完全上位互換のように思えるが、GKにスタミナは不要な上にテクニックの内部値に差がある可能性がある為、一概に上位互換とはまだ言い切れない性能。
ごうざき
型不明 400万 DEECEBE 8a
この年俸でテクニックCジャンプBを両立させ、GKに不要な能力は一切省いた上で8aと明らかに強い。
強いのだが、全く同じ年俸でほぼ同じ能力を持ったふたむら、つついの存在が痛すぎる。
ピンポイントで上位互換が発生しているのでランクとしては低めだが、GKとしては最上位クラスに匹敵するポテンシャルは秘めているので非常にオススメ。
エリアス
ジョンソン型 10000万 ASCADSC 8a
日本代表に選出されないという点しか欠点のないパーフェクトGK。
そもそもこの能力の高さで8aの場合、放置さえしなければオールSも容易いだろう。
最初からGKに必要な能力はほぼ揃っており、即戦力としても十分。
グリフィンほど年俸が高くなく気軽に雇いやすいのも長所であり、今作は能力低下が無くなったため、外国人選手の価値も相対的に上がっており十分オススメできるといえる。
ひさとみ
うめ型 4500万 CBDBBBA 8a
地味に有能なGK。前作のうめはこれのテクニックが低下し6Cだった為に話にならない性能だったが、ポテンシャルの向上によって使い勝手は抜群に上がった。
スタミナを削っているとはいえ、メンタルAフィジカルBの無駄配分は他の能力がおおよそBでまとまっていることもあり気になるところではあるが、合計値は非常に高く、GK向けの配分としてなんとか保っている。
FPとして使った方がいいかもしれない。
S-
うさみ
型不明 100万 DCEEEBE 10a
ライト版いちょう。
コストパフォーマンスに関してはいちょうレベルにぶっ壊れており、ポテンシャルのみで勝負していた3DS版から能力とポテンシャルの両面で勝負する形となった。この年俸でスピードCジャンプBを両立させているのでテクニック不足を嘆くのも贅沢だろう。
ポテンシャルこそ10bではないのが少しだけ残念だが10aも普通に優秀なパターン。3DS版よりオススメ度自体は格段に上がったのではないだろうか。
代表サイクルに断トツで入れにくいのが欠点。
ひがき
型不明 600万 DEECDBD 7b
能力配分、ポテンシャル共に優秀ながらお察しの通りふたむらに見劣りする性能。
ごうざきやつついらと違い年俸も200万高いのは痛い…のだが、こちらは7bで育成時期に多少の違いがある上にテクニック内部も少し高めなため、完全な下位互換に甘んじているという訳ではない。
むしろひがきの存在でねこたの肩身が少し狭くなっているのは否めない。
おいかわ
こばやかわ型 1000万 DCDCDBD 7b
前作では初期メンバー出現勝つ素晴らしい配分ながら7Cだった為に序盤こそ起用される機会も多かったものあまり育成されず構想外になっていくことが多いGKだったが、Aでもこばやかわ型と前作同様にGK向けの綺麗にまとまった能力配分で参戦。
なおかつポテンシャルパターンも7bだった為非常に扱いやすくなってはいるのだが、彼より安い年俸にコスパが大きく上回るぶっ壊れGKが数多くいるため最上位クラスに入ることは叶わなかった。
いちょうとかふたむらを見てると1000万でこれはものたりなくかんじてしまう。完全に感覚がマヒしてるね。
むねちか
とうじょう型 600万 CEEBECE 10b
個性抜群かつ配分に全くの無駄がない良質なGK。
前作で能力配分がテクニック以外イマイチだった点からひろおかを抑えて初期メンバーの最弱GKとなってしまっていたが、今作は初期能力の優秀なとうじょう型から更にジャンプをあげた能力となった。
当然安年俸帯でキックCテクニックBジャンプCかつ良ポテンシャルの選手は他ポジションを見渡してもほぼいないので差別化には全く困らない性能。
最上位に輝くほどではないが格段に扱いやすくはなった。
グリフィン
ワルドナー型 20000万 SSAAASS 7b
まさかの最高年俸選手に出世を果たしたグリフィン。
前作ではGKとして非常に優秀な能力配分ながら7Cだったこともあり、評価はいまひとつだったが、今作は普通に強い7bであり、ただでさえ多少弱めなポテンシャルパターンでもオールSが容易なこの能力の高さに保険をかける形となっている。
流石に年俸半額ながらGKとしてほしいものがほぼ一通り揃い尚且つ8aだったエリアスに評価は劣ってしまったが、こちらも外国人であるデメリットを感じさせない性能。
チームの予算を大幅に食うというどうしようもない欠点以外はほぼ完璧だろう。
ねこた
かわもと型 700万 DDECDBC 7b
元のかわもとからスタミナ以外のEが消えた上方修正を受けた為、非常に優秀な能力配分となったGK。
3DS時代はニンテンドーダイレクトのエキシビション企画にて脚光を浴びたため、一般カルチョビッターにも知名度の高い稀有な安年俸選手の一人だった。
が、カルコミュ界隈ではGKとしてはテクニックC以外微妙な配分と、7Bという平凡なポテンシャルパターンから話題にされず非常に影も薄かった。
任直の影響かAでは同じく影の薄かったかわもと型をひっさげ参戦し、満を持して優秀GK界に乱入した。
能力配分もポテンシャルも決して悪くはないのだが、自分より下の年俸にいるふたむらやらいちょうやらがぶっ壊れすぎたせいで見劣りする部分があるのは否めない。
が、ふたむらにはピーク時期の違い、いちょうとはテクニックの差とちゃんとある程度の差別化要素があるので、彼の完全な上位互換はヒメネスと違ってほぼいないだろう。
後にひがきの性能が判明し、現在はひがきとの差別化に少し苦しんでいるのが否めないところ。メンタルの差をどうみるか。
A+
えいと
型不明 600万 DDECDCC 7e
以前当ブログのオススメGKという記事に登場していたGKだが、新たなるライバル達の登場に評価はA+に落ち着いた。
今作の晩成選手はとにかく不遇であり、ポテンシャルがはっきり強いと断言できる上に能力も優秀な本職GKはこのえいとしかいない。
能力配分が非常にバランス型で優秀だが、7eはピーク後のポテンシャル低下スピードが前作の4Aや4Bも霞むほどの超高速であり、他のピーク二年四ヶ月のパターンより大きく劣る有り様。
下の年俸のいちょうやふたむら、うさみのあまりのコスパの良さも目立ってしまう。
しかし一年目から使っているとピークがN2に昇格した頃に来ることもあって体感的に非常にピークが長く感じるGKなのも事実であり、何よりも『強いGKが早熟にしかいない』という前作と真逆の事実がある以上他にないアイデンティティであり、今後のランク上昇も十分考えられる。
育成時期が多少違うが、ねこたの下位互換ぎみなのは気がかりか。
だいこくや
むらた型 700万 DBEDEBD 10a
ライト版くさかり。
200万の差をきにしないなら基本くさかりでいいが、こちらの性能もかなりいい。
序盤の正GKとしては非常にオススメだろう。
10aなのでくさかりより更に代表サイクルは入れにくい。
じょうこう
ゆみおか型(未確定) 500万 DEDCEBD 10b
オーソドックスな早熟GK。スピード不足だがテクニックCジャンプBとGKに特に必要な二つの能力が高く、いちょうやうさみらのコストパフォーマンスがあまりに抜きんでているが、合計値自体は悪くない。
ふたむらが上位互換じみており、他にもじょうこうと配分の方向性が被った優秀なGKが多いため少し肩身が狭い。
ふたむら被害者メンバー内唯一の初期10スタートという点を活かしたい。
たね
ルーサー型 6500万 BBEABCC 8a
意外にも日本人最高年俸GKなのだが、顔にオーラがないせいききょうの存在と6500万という半端な年俸であまりそうには見えない。
テクニックがSに近い噂があるが、やはりルーサー時代から指摘されてきた合計値の低さが短所。わずかな差だが、ルーサーから更にスタミナも低下している。
GKとしてはジャンプ不足が気がかりだし、仮にテクニック内部があまり高くないとなるとどうみてもききょうの完全劣化になってしまうが、ポテンシャルパターンは前作初期8なこともあって8aと一応優秀。
決して弱い選手ではないだろう。
A-
さわぐち
くらき型 750万 CECCEBE 9b
スタミナCの無駄配分以外は悪目立ちする欠点もなく、ポテンシャル能力共に優秀な選手。
強選手と評価するには年俸の微妙な高さ、スピード不足を含めて色々足りていないが、9bかつ上げにくい能力が高めなので育成のしやすさにおいては評価できるだろう。
むらた
あきやま型 900万 DBEDDCC 10b
たむら
はるか型(未確定) 500万 DDDDEBC(未確定) 10b
ポテンシャルパターンはかなり優秀でジャンプBなのでなかなか有用なのだが、配分に多少難がある上に、GKとしてみると上位互換になりがちな選手が多数いるのは否めない。
性能自体はいいのでコンバートも視野に入れるべきか。
いしざか
ほくと型 1700万 DBECEAD 7i
能力配分はGKとして優秀だったが6Cなので人気がなかったほくと型で参戦。ポテンシャル自体は言うほど強くはないが、ほくとよりは大きく改善された7iなので実用性はあり。
二段階タイプの前作初期4の選手の中では唯一といっていいまともにGKとして使える選手であり、それと同時に貴重なかなり使える晩成のGKの一人でもある。
晩成のGKがほしいという人は彼かはりがねくらいしかオススメできるGKはいないだろう。(コンバートも含めばおうぎという選択肢も)
とにかく能力に関しては素晴らしいの一言。
みやはら
しのづか型 3500万 CEEBBBA 10b
前作で最弱一歩手前の性能だったしのづか型だが、テクニックが上昇しポテンシャルパターンも10Bとかなりいいが、やはりひさとみの下位互換。
GKとして使うのであればスピードに差があるひさとみの方がいい上に、CFやCBの際はそうでもない。要はあまりGKには向いてない。
決して弱いわけではない性能。
はりがね
あかつか型 1700万 DCDDDAB 6a
優秀なあかつか型を所有しており、初期能力は優秀だが、晩成のいきすぎなまでのポテンシャル弱体化で強選手とはならず。
とはいえ6aは上がりでの育成に余裕がありピークの長さの割には使いやすいパターン。
晩成のGKを使いたいという人なら十分選択肢に入る。
ルーサー
アマディオ型 4400万 BBEBEAA 10b
コストパフォーマンス抜群の初期能力に、無駄をおおよそ削った良配分からの10bと世代交代にかけての繋ぎのGKとしては最上クラスの性能であり、外国人ながら使い勝手は抜群。
簡単にD、E埋めをしておくだけでも既に試合に出せるようになる能力は魅力的。
はるか
B+
トチュウ
型なし 2000万 CBDCDCD 7b
上海解放後ではベンチメンバーで影が薄い&あまりイケメンではない&能力が地味などの点等から恐らくもっとも雇われてないタイプの選手だろうが、実は配分優秀&ポテパターン良好の貴重な外国人GKの一人である。
この年俸で代表入りできないのは残念だが、世代交代の繋ぎのGKとしてはルーサー同様優秀な部類だろう。
こまざわ
だいこくや型 1000万 DBEDEAE 7g
能力はテクニックが多少低いが無駄が一切なく優秀。ポテンシャルも悪くはないので採用の価値はあるが、良配分で良ポテンシャルのGKはかなりいるのでわざわざ使うレベルかというと少し怪しいところ。
わかばやし型を継いだなぎりとはポテンシャルパターンも全く同じなため、おさないやちょうそかべの関係と同様差別化云々できるほど差はないためお好きな方でどうぞという感じ。
なぎり
わかばやし型 1100万 DBEDEAD(未確定) 7g
先述した通りこまざわとほぼ同じ性能なので好きな方を選択すべし。
B-~F+
後程追加
E-
はやみ
カルチョビット界随一の一般人枠。
サッカー選手に見えない上に微妙なひでしまが一転して強力な左サイドプレイヤーになったにも関わらず、はやみは激安選手のてこ入れで能力こそ大幅アップしたが、相変わらずフツーかつビミョーな性能。
内部にもよるが配分的にはGKとして使うならまだおぐりの方が断然いい。
GBAの頃は顔グラも今よりさっぱりしてて性能もかなりいい選手だったのだが…。
モラー
3DS版ぶっちぎりの最弱外国人GKだったが、Aでは他がひどすぎたのと本人の待遇がそこそこ改善されて悪くはない選手になれた。
レオンハート型のジャンプがE→Cになったのでスピード、フィジカルの二大パラメータが高くFPとしては非常に優秀な配分。
ただしGKとしては最低限整った感じの適正しかないのであまりオススメできない。GBA版同様SB辺りが一番適正が高い。
ポテンシャルパターン9aも不遇といえば不遇だが3DSの10Dからはこれでもマシになってるし、9a自体は他のハズレパターンほど使いにくくもないかな(ただクソポテで外国人なのは痛いが)
なお生え際は3DS時代と変わらずGBA版からナーフされたままである。
さかうち
サイドバックやりなさい。
7eとポテンシャルに恵まれているが、能力配分はお察しの通り作中最低クラス。あのかもんにも匹敵するかそれ以上。
ポテンシャルのお陰でこの位置に収まっているというのは間違いなく、そうじゃなかったら底辺クラス。
もちろんこの位置にいるからといって下の奴らよりこいつGKやらせるべきとはとても言えない。
ますだ
前作のききょう同様メンタルAなのである意味個性は立っており、差別化には困らないが逆に言うとそれしかない。
ポテンシャルもなぜか3DS初期10の中では不遇な9aに割り振られてしまった。
3DSききょう同様わざわざ使う意味のない選手と化しているが、それでもききょうにはないC(しかもジャンプ)がある上に、GKとしての配分はなかなか優れている。
弱い部類なのは違いないが、良くも悪くも明らかに無駄なメンタルAのおかげでわかりやすい上位互換がいないのはそこそこ大きいかもしれない。
うりの
ミスターコンバート。
りきまるからジャンプE→Cに上がった能力をしており、元のりきまるは合計値の低さで4Aで不人気だったとはいえ、選手全体としての能力はなかなかいいのかもしれない。
しかし彼のポジションはGK。つまりスタミナAはかんっぜんに無駄になってしまうのである。
3DS同様コンバート前提みたいな能力だが、GKも思ったよりハイスペックでこなせていた前作からポテンシャルも平凡化しわざわざ獲る意味はないかもしれない。
ちなみにGKとしては1200万安くなったにも関わらず、スタミナがEになりスピードがCに上がった無駄のない能力で同じくポテンシャルが平均以上あるしょうぶの完全劣化になってしまう。キックとテクニックのどちらかはBに近そうなので期待を込めてこの位置へ。
F+
えんや
前作ではGKよりは前線にコンバートしたくなる能力配分だったこともあってGKとして起用する人はほぼいない選手だったが、今作でもジャンプ以外のGK主要能力が低いためコンバート必須の能力となっている。
じょうこう型なので個性は立っている…と言いたい所だったが、前作同様じょうこうの完全上位互換になっていたせきねの型となったくらきが大きな壁となっており、7gと7cであれば7cの方が扱いやすい上にそのくらきはテクニックもCに近いとGKとしてもコンバートするにしても色々と劣っていると評価せざる得ない悲しい性能。
とうじょう
3DSはるかからそれなりに強いポテンシャルの強みを無くして年俸を上げた選手。つまりGKとしては弱い。
6g自体は弱いポテンシャルパターンではなく、配分の方向性自体もかもんやさかうち、わかばやしのようにやらかしてまくってるわけではないものの、メンタルBに比重を置いてる割に他のパラメータがジャンプ以外しんでるのは低年俸選手が強化されまくった現状だと散々という他ない。
メンタルを無視すればGKとして使うなら上位互換が山ほどいるだろうし、そもそもメンタルBはますだのAみたいに個性として誇れるほど高くはない。
ダニ
GKというよりDFやれやという能力。
ポテンシャルパターン自体は悪くなく、合計値も割と高いが唯一のAであるフィジカルによって稼がれているのでそこを評価することは出来ない。
地味に育成時期の違い除けばベンジャミンの完全上位互換だったり…。
しばた
能力に関しては良くできた選手だったが、悲しいことにAは晩成不遇の時代。
しかもしばたはその前作初期4勢の内悪い方の6bに属することになってしまった。
確かに能力は素晴らしいが、この手の配分のGKはAにはかなりありふれており、ししどみたいに強烈な個性がないのも痛い。
とはいっても6bは大ハズレパターンの中ではまだ改善案が出せるパターンであり、誰かの下位互換だったとしてもめかたやひろおかよりは最低限の価値はあると思う。
ご存知ミスター下位互換。
能力配分の方向性だけは一人前だが、それ以外は何もかも悲惨と言わざる得ない。
確かにキックとテクニックはかなりAに近い。だとしてもこの年俸帯でAがないことにより少し探しただけでこいつの上位互換は山ほど出る上に、合計値も今作で酷評されるあのマッカーン(マックイーン)にも劣る始末。
役割的にもヒメネスを雇うならこの型の元々の持ち主だったカーライルでおkということになってしまう。
勿論こちらは7gとポテンシャル自体は悪くはない部類なのだが、それでも6bになったとしても年俸が安くなり上げにくいテクニックとジャンプがAに上がったカーライルの方がオールSにしやすいのではないのだろうか。
ラブローカ
年俸的にもまんま前作のエーメリー枠。
7gなのでどうかんがえても7eのやまかげに勝るメリットがないことは他ポジションなので一旦評価として差し置くにしても、色々物足りなすぎる性能。
F-
よつもと
前作では環境を支配するほどの実力と汎用性を兼ね備えた選手だったが、Aではかもんほどでは無いにしろ悲しいくらいの弱体化となった。
まず最大の長所であるポテンシャルの強さが真逆の7fとなっており、この時点で残念さはあるのだが、能力の強みもGKに限らなければ配分そのものは悪くないロットン型とはいえ、合計値が低めかつGKとしてはフィジカルAの無駄が目立つ配分と色々残念な要素が多い。
とはいえ7fの選手の中ではまだ即戦力性が高い点と一応GK向けとギリギリ言えなくもない能力配分になってる点から少し上の立ち位置となった。
くりね
A二つという個性が際立つ選手だが、残念ながらポテンシャルは7hと最弱クラス。
個性自体は立っていただけにせめて7iなら良かったな…と思える選手である。
能力配分もメンタルA以外は無駄がない上に、そのメンタルAで差別化に成功していた部分は少しあったので色々惜しまれる。
だからといって強選手になれるポテンシャルがあるかといえばいまひとつだが…。
きりやま
GKに非常に不向きなフローリッヒ型であり、ポテンシャルも6aとあそうやうめと違ってそれほど強くないのが痛い。合計値も低い。
仮に彼を使うならばGKでの使用はオススメできないだろう。
コンバートして使うほどの性能はない。
3DS版同様にGKで使えなくもないがCB向けの能力配分をしており、ポテンシャル自体は悪くはないのだがランクとしては低くなりがちな性能。
合計値もあまり高くないのが痛い。
みたむら
能力は元々優秀なくまだ型に更にテクニックとジャンプに上昇補正が掛かっており合計値は非常に高いのだが、スタミナのみ低いとはいえGK向けの配分としては少し難があり、使うとすればFPが最適な選手。
ポテンシャルも7hと最低クラスなため、GKとして使うのはあまり推奨できない性能である。
G+
めかた
能力配分がスタミナにC振られており微妙。ジャンプこそBではあるが、今作の安年俸GKはジャンプBのGKが多発しており、彼らですら差別化に苦しんでいる現状にこれだけでは当然メリットにならない。
その上ポテンシャルパターンも最悪の7fであり、初期メンで排出されるGKとしてはひろおか、はしもとに匹敵する可能性のあるレベルで特に扱いにくいクラスだろう。
あかつか
能力配分がまるでGKをやらせる気がないのは勿論のこと、ポテンシャルパターンにも恵まれず9aになっており、ゆいかわとその点で差がついてしまった。
テクニックEなのはやはり痛く、スタミナA、フィジカルBの無駄すぎる配分も気になるところ。
フィールドプレイヤーへの転向を強く勧めたい能力である。
エーメリー
9aなのでパターン自体はまだ最弱ではない上に能力配分もGKとしてはまずまずいい感じ。
ではなぜ彼がこの位置になったのかというとふるせの完全下位互換であるため。
ふるせはエーメリーより年俸が安いにも関わらず、エーメリーのEをDに上げつつポテンシャルパターンも同じ前作初期10勢でその上9aから10bに上方修正されており、本当に何一つ勝っていない。
ちなみに合計値も同じ年俸帯の選手と比較して悲惨である。
愛着があったとしてもエーメリーを優先するのは流石に厳しいと言わざる得ない。
G-
たいら
おおとり型
全くGK向きでない能力配分だが、彼の最も悲しい要素はあそうのほぼ完全下位互換であること。
あそうは10aとなかなか強いパターンなのに対したいらは7cと平凡ながらポテンシャルも劣っており、元々GKとしても散々にも関わらず、その上完全上位互換も存在しているという有り様でありわざわざたいらを使う理由は【早熟よりピークが来るのが遅かったため】以外ほぼないといえる。
仮にコンバートしたとしても輝くことを許されないのはかわいそう。
カーペンター
アベル型 2500万 CEECDAB 7f
配分自体は悪くないどころか普通にいいのだが、お察しの通りふじおかの完全下位互換。
ふじおかにGKとして勝っている要素が何一つなく、彼を使うメリットは一切ない。
ポテンシャルパターン7fは7h同様最悪といえるパターンであり、仮にふじおかの完全下位互換でなかったとしても即戦力性の薄い年俸帯であるカーペンターの評価は散々だったであろう。
ある意味ヒメネスより悲惨。
ヒルトン型 10000万 CBSAACA 7g
3DS時代も最弱クラスの6CというパターンだったためイマイチなGKだったが、能力配分が真逆の方向に進化したことによってグリフィンとは月とスッポンのような関係になってしまった。
年俸こそ一億ながらGKとしては最悪の能力配分。
元になったヒルトンのようにDF(特にSB)で使うのが吉な能力。
ポテンシャルパターンは7gと弱くはないのだが強くもない。年俸1億も使ってスピードB、テクニックA、ジャンプCのGKを取ることのコスパの悪さが一番の問題。
スタミナも最初からSなため、安年俸選手のように配分のごり押しも効きにくい。
GKとしてのメリットといえば最初からテクニックはAなことのみだろう。
わかばやし
あきよし型 2300万 CCBDDCB 7f
能力配分、ポテンシャルパターン共に最悪であり、GKとしての使い勝手は非常に悪く3DSであればぶっちぎりの最弱クラスだが、AのGKの強さは触れ幅が激しく下には下がいる状態。
奇跡的に下から3番目のランク帯に落ち着いた。
なお合計値自体はそこそこ高いが、配分が不要なスタミナ、メンタルに振られて肝心のGKに必要なパラメータが然程高くないので効果は実感しがたい。
\(^o^)/
はしもと
はしもと型 550万 CEEEECD 7d
テクニックEで強いといえないさわぐち型から更に能力が低下した結果、この価格帯ながら50万代のおぐりやはやみと並んで最も合計値の低いGKとなってしまった。
おまけにポテンシャルパターンもハズレの7dであり、救い様がない性能ではあるが、GK向けといえばそう言えなくもない能力と7dはまだマシな部類ということで最弱評価は回避。
下には下がいるということである。
唯一の外国人7hGKであり、この時点で嫌な予感はプンプンする。
能力配分もかもんほどではないがスタミナBの無駄が目立ちGK向けとはいえない能力。
とはいえ合計値は割と高く、ジャンプもBなのでGKとしての最低限の形は保っている。
なんとかベンジャミンを抑えて最弱外国人GKという立ち位置の回避に成功した。
ひろおか
おくざわ型? 600万 DEDCDDC 6b
前作ではEEEBEBEの恵まれた能力から4Eというピーク3ヶ月のネタでしかないパターンによって悲しき運命を背負ってしまった選手だったが、能力の強みを完全に失った今作の方がポテンシャルが相変わらず最弱クラスなのもあって使いづらいといえる。
6bなので7hとかよりはマシだが、GKとしてはテクニックはともかくスピードとジャンプ不足が目立ち、コスパもいいとはいえない能力値。
下二人ほどの弱さではないとはいえ、GKとしてはとても使いにくいのでオススメしない。
論外
ベンジャミン
型不明 1700万 DDDCBCE 7f
外国人であることを考慮すればかもんより育てにくいといえるが、それでもかもんよりは僅かにマシか。
合計値は同じ年俸帯の選手と比較してもずば抜けて低く、その上ポテンシャルパターンは7fと最弱クラス。
能力配分もかもんほどではないとはいえお世辞にもいいとはいえず、使い勝手の悪さが4拍子揃ってしまったタイプ。
3DSで外国人最弱と言われるモラーよりも圧倒的に使い辛く、代表選出が出来ないことを考えるとオールSの難易度に関しては確実にかもん以上だろう。
かもん
ギバルシュ型 5600万 EDSCBCB 7h
前作での最弱GKはわたぬき説、はちや説、モラー説と割と様々だったが、今作の場合は残念ながらぶっちぎりで他の外国人GKも差し置いてかもんが最弱といえる。
3DS版では超優秀な能力からGK最上位に位置していたかもんがなぜここまで落ちぶれてしまったのか。理由は簡単である。
彼がAで引き継いだのはギバルシュ型。ギバルシュは元々DFの選手だったが、この能力の特徴はなんといってもスタミナS。
しかしGKにとってのスタミナはご存じの通り、カルチョビットにおいて最も必要ないパラメータと断言できるほど不要(参考資料として3DS版においてスタミナSどころかスタミナAのGKすら存在しておらず、スタミナBも四人しかいない)であり、なぜこれがGKの選手の型となってしまったのか疑問としかいえない。
おまけにギバルシュはスタミナ以外にGKで優先度の低いフィジカルも高く、他のパラメータが低い以上メンタルBも完全に余計である。この年俸にも関わらずGK三種の主要能力は500万辺りの選手に負ける有り様。というかジャンプがBである200万のいちょうにも能力は劣っている。
こんなGKとして無駄しかない能力配分な為か年俸の割に大抵のNリーグクラブで正GKになることができないという不遇さも持ち合わせている。
そして今作では晩成の選手が全体的に不遇なのもあってかもんはポテンシャルにも恵まれておらず、その上ハズレしかないパターンのなかでも特にハズレの方を引いているので本格的にもうどうしようもない。
長所は年俸が高いから初期能力が高いという点しかないといえ、彼を雇用するのはまだしも、意図せずそのままGKで使うのは前作での愛着がない限りありえない話であり、そもそも弱いからと雇ってもGKで使うことはまずおすすめしない。